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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며

두서없이 주절주절 씁니다.

제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고

쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니

그냥 재미로 읽어주세요.



  페르소나3편을 한지도 2년정도 시간이 지난 것 같네요. 사실 페르소나4편은 비타로 해볼까 했는데, 여러번 말했듯이 비타티비에서 지원 안되는 게임이 꽤나 있어서 비타티비 말고 3세대 비타가 등장해 티비에 연결할 수 있게 되기를 희망하고 있습니다.


  페르소나4의 그래픽은 3편과 거의 차이가 없습니다. 거의 똑같다고 해도 될 정도로 발전이 거의 없는 모습을 보여줍니다. 하지만 여전히 깔끔하고 지저분하지 않아서 보기 나쁘지 않습니다. PS2 최고의 그래픽이라고는 절대 말하지 못하지만 PS2시절 게임은 해상도만 아니면 3D게임은 안정적이라 다들 봐줄만합니다. 한적한 시골마을풍경도 나쁘진 않지만 워낙 장소가 좁아 표현할 것이 많이 없는 것도 사실이긴 합니다.


 여전히 멋진 페르소나 디자인은 물론이고 중간중간 등장하는 애니메이션은 지금봐도 여전히 질높은 모습을 보여줍니다. 이 매이메이션 부분이 좀 더 많았으면 좋겠다고 생각할 정도로 표현과 연출이 좋았습니다.


[작은 시골마을을 배경으로 한 페르소나4]


[지금봐도 여전히 아름다운 영상미]


 정말 아쉬운 점 한가지가 있는데 페르소나4는 3편에는 없던 잔상이 조금 있다는 겁니다. 저도 들은 얘기지만 PS2 시절에는 현재처럼 디지털 HDTV가 아니라 그야말로 아날로그 볼록TV가 아직 대다수를 차지하고 있던 시절이라 아날로그에 맞춰 최적화를 해서 그런 잔상이 있다고 합니다. 옛 TV로하면 이러한 표현이 좋게 나타날지 모르나 지금 해보면 잔상이 초반부터 느껴질 정도여서 아쉽기는 합니다.


[초장부터 느껴지는 잔상의 향연]

 

 페르소나4의 가장 큰 매력은 역시나 일상생활에서 펼쳐지는 커뮤니티입니다. 일상생활과 전투부분이 완전히 나뉘어져 있어서 자신이 원하는 날이 아니라면 전투를 전혀 하지 않을 수가 있어서 대부분의 시간을 커뮤니티를 쌓는데 보내게 됩니다. 이 커뮤니티는 방과후 시간이나 휴일처럼 자유 시간에 다양한 사람들과 만나며 그들과 교류를 쌓고 각자의 사연을 듣게 되어 작은 이야기 속에서 재미는 물론이고 감동도 느끼게 됩니다.


 이 커뮤니티는 각각 페르소나 속성의 한 가지를 가지게 되고 커뮤니티 랭크가 올라가면서 페르소나 합체를 할 시 랭크에 따라서 추가 경험치를 주기 때문에 필수적으로 신경써서 올려야 페르소나 육성이 쉬워집니다.

 몇몇 커뮤니티는 스토리에 따라 자동적으로 랭크가 올라가기도 하지만 대부분의 커뮤니티는 특정요일에 해당 인물을 찾아가야 조금씩 오릅니다. 때문에 랭크를 빠르게 올리기 위해선 진행할 커뮤니티 속성의 페르소나를 소지하고 커뮤니티를 진행할 시에 각 인물의 성격과 성향을 잘 파악해서 선택문을 골라야 합니다.


 커뮤니티가 중요한 이유는 더 있습니다. 페르소나를 사용하는 동료들은 커뮤니티가 올라가면서 전투에 도움이 되는 기술들을 배우게 된다는 점입니다. 거기에다가 여성 동료와의 커뮤니티가 맥스가 되고 연인 사이라면 집에 초대를 하여 아름다운 상황이 연출이 된다는 것입니다. 아 청춘이여.


[커뮤니티 랭크를 올리자]


[문어발식 연애를 노려보자]


 여신전생때부터 내려오는 악마합체는 여전히 페르소나에도 존재합니다. 시리즈에 계속해서 등장하는 이고르와 이번작에 새로 등장한 마가렛이 있는 벨벳룸에서 페르소나 합체가 가능합니다. 기본적으로 제공되는 2,3신 합체부터 최강의 페르소나를 얻을 수 있는 6신합체 헥사그램까지 다양하게 존재합니다. 평소에는 2,3신 합체를 사용하지만 점차적으로 합체의 종류가 늘어나게 됩니다. 새로운 페르소나 만드는 재미가 아주 쏠쏠합니다. 약점이 없고 강한 페르소나를 만들기 위해 페르소나 레벨 노가다를 하기도 하고 합체노가다도 하게만드는 아주 좋은 기능입니다.

 

 합체할 때 계승할 수 있는 기술의 개수는 합체하는 페르소나의 레벨업 상태에 달려있으며, 계승하는 기술 또한 임의로 정해지는 것이라 원하는 기술이 나올때까지 열심히 재시도를 해야합니다. 너무 쉬우면 재미없겠지만 총 4개의 기술을 계승할 수 있다면 2개 정도는 지정할 수 있으면 좋았을 것 같습니다. 이게 안 되다 보니 하나 만드는데 몇십분씩 노가다를 할 때가 있습니다.

 

 이번 작에서는 합체메뉴에 합체메뉴에 추가되었습니다. 예보를 확인하면 특정 조건을 만족시키면 합체된 페르소나에 효과를 넣어줍니다. 조건이 아예 없는날도 존재해 합체하는 시기를 잘 맞추면 평소보다 훨씬 좋은 페르소나를 만들 수 있어 강력한 페르소나를 만드는 재미가 더해졌습니다.


[합체예보를 포함한 다양한 합체메뉴]


[페르소나 합체]


 이번작의 무대는 TV속에서 싸우게 됩니다. TV안에 펼쳐진 강력한 안개와 함께 아날로그 특유의 효과로 전투화면이 새롭게 느껴지지기도 합니다.

 전투는 기본적으로 전통적인 턴제전투의 형태를 가지고 있습니다. 적이 가지고 있는 약점을 찔러 공격하면 한 턴을 더 가지게 되어 공격할 수 있고 약점이 찔려 다운된 적을 다시 공격하면 높은 확률로 기절시킬수도 있고, 적 전체를 다운시키면 총공격을 할 수 있어 HP,SP 소모없이 적 전체에 강력한 공격을 할 수도 있어 속성에 따른 파티멤버 구성, 페르소나 활용이 중요해서 전략적인 전투를 가져가야 합니다.


 전체마법으로 적을 공격을 했을 때 한 놈만 약점속성이 있어도 한 턴을 더 받게 되어 턴을 벌기가 수월하고 초반엔 조금 비싸서 이용하기 힘들긴 하지만 SP를 회복해주는 여우가 광장에서 기다리고 있어 여우와의 커뮤니티를 어느정도 올리면 후반에는 크게 부담스럽지 않은 금액으로 이용할 수 있습니다. 거기에 동료들까지 직접 조작이 가능해 전편에 비하면 전투가 훨씬 수월해졌습니다. 처음 게임 시작시 난이도도 결정할 수 있어 전투에 많은 시간을 보내고 싶지 않은 사람은 쉬운 난이도로 조정도 가능해 부담도 적습니다.


 주인공이 한 가지의 무기만 착용이 가능하다는 점은 아쉬운 점입니다. 섀도우를 선제공격할 때 사정거리가 긴 무기가 있으면 좋은데 오로지 검만 가지고 다니니 다양한 무기를 쓸 수 없어서 아쉬웠습니다.

 가장 실망스러웠던 건 던전의 구조가 매우 단순하다는 점입니다. 겉으로 보이는 색감이나 표현은 다르지만 던전 구조가 어디를 가도 똑같은데다가 지나치게 단순하고 섀도우들도 색깔만 바꾸고 똑같은 애들이 약점속성만 바꿔서 끝까지 등장하니 후반은 정말 전투가 지겹습니다.


[약점을 노리면 추가 공격이 가능]


[약점으로 적을 다운시켜 총공격을 노리자]


 전투 이후가 재미있는 점이 바로 셔플타임입니다. 적을 섬멸하면 일정확률로 셔플타임이 등장하여 몇가지 카드가 나타나는데 이 카드중에는 페르소나 카드, 아무것도 있지 않은 블랭크 카드, 전투에서 얻은 경험치과 아이템,돈을 모두를 날려버리는 페널티 카드가 있습니다. 개인적으로는 전투보다 이거 뽑는게 더 재미있었습니다. 카드가 섞이며 원하는 카드를 뽑아야 하는데 카드를 뽑는 방법이 몇가지 되고, 섞이며 돌아가는 속도도 달라 페널티 카드 뽑진 않을까 쫄깃한 맛이 있습니다. 개인적으로 전투부분에서는 이 셔플타임이 가장 마음에 들어요.


 여기에 아르카나 찬스까지 추가가 되는데, 셔플타임 이후에 일정확률로 아르카나 찬스가 나오고 태양, 여법황, 황제 등의 속성 카드가 나오게 됩니다 이 카드가 정위치가 나오면 좋은 효과를 가져오게 되지만 역방향을 뽑으면 악몽이 시작되니 그야말로 도박이라고 할 수 있습니다. 아르카나 카드가 가져오는 효과는 속성마다 다르니 한번씩 체험해보는 것도 재미있습니다.


[즐거운 셔플타임]


[너무나도 떨리는 아르카나 찬스]


 부모님의 출장으로 인하여 이나바시에 있는 삼촌댁에서 일년간 신세를 지게 되며 이야기가 시작됩니다. 당시 TV에서는 트로트계의 공주 히이라기 미스즈의 남편 이나바시 의회 의원비서 나마타메 타로의 불륜의혹을 크게 보도하고 있습니다. 그리고 곧이어 민간 옥상의 대형 TV안테나에서 발견된 여성의 시신은 나마타메 타로의 불륜상대인 아나운서 야마노 마유미라는 것이 밝혀지면서 작은 시골마을을 떠들썩하게 만들게 됩니다.


 마을에 떠도는 소문 한 가지 있는데 비오는 날 밤 보면 운명의 상대의 얼굴이 비친다는 심야텔레비전입니다. 종일 비가 내린 날 처음으로 심야 텔레비전에서 보게 된 얼굴은 다름아닌 아나운서 야마노 마유미 사건의 목격자라고 뉴스에 출연했던 같은학교 상급생 코니시 사키였고 그녀 역시 이내 곧 시신으로 발견이 됩니다. 이 와중에 주인공은 TV속으로 갈 수 있는 능력과 페르소나의 힘을 깨우치고 되고 그 안에서 야마노 마유미와 코니시 사키의 흔적을 발견하게 됩니다. 경찰이 TV속에서의 살인을 믿어주지 않을테니 같은 학교 친구들에게까지 손을 미치는 살인마를 잡기 위해 동료들과 함께 사건을 조사하기 시작합니다.


[사건의 시작]


[TV속의 세상에서 페르소나 각성]


  살인사건이 진행되기 전에 TV세계에서 사람을 구출하는 것이 가장 중요한 임무이고 그와 동시에 범인을 찾아내야 하는데, 살인사건을 조사한다는 것은 긴장감이 흐르는 일이지만 게임의 분위기가 워낙 밝기 때문에 긴장감이 느껴지진 않습니다. 초반에는 아무런 단서도 없이 진행되지만 사건이 계속해서 일어나면서 단서들이 나오게 되고 이것을 계기로 점점 TV속 세계와 그곳에서 등장하는 섀도우의 정체 그리고 최종적으로 진범에 대해서 알아가게 됩니다.


 이야기는 점차적으로 긴장감을 높여가고 모든 것이 밝혀지는 후반부에는 그동안의 궁금증의 대부분이 풀리면서 집중도가 올라가서 몰입도가 뛰어납니다. 하지만 워낙에 플레이시간이 길어서 중반부에 늘어지는 것이 문제입니다. 여름방학과 그 이후가 문제인데 여름방학에 정말 아무런 이벤트도 준비해놓질 않아서 아무리 커뮤니티를 한다하더라도 한달을 그렇게 보내니 지루하기 짝이 없습니다. 용의자가 잡히고 보내는 9월달을 포함해 아무런 목적없이 두 달 가까이를 지내게 되는데 그나마 커뮤니티로 버텨서 진행을 했지만 재미있어서 한 게 아니라 마치 매일해야만하는 일을 하듯 플레이하게 되었습니다.


 중반부의 늘어짐이 있지만 사건 초입부의 설레임과 후반부의 마무리는 훌륭합니다. 큰 스케일이라고는 보기 어렵지만 이야기가 깔끔하게 정돈되어 있고 주제의 표현이 확실합니다. TV속에 던져진 사람은 숨겨놓고 싶고 감춰두고 싶고 외면하고 싶은 또 다른 나의 자아와 마주하게 되고, 그것을 이겨내는 장면을 통한 자아성찰의 표현하는 것은 좋습니다. 누구나 감추고 싶은 일이 있고 드러내기 부끄러운 것이 있기 마련인데 그 점을 표현해 모두의 공감을 얻어내는 것에 성공했습니다. 다만, 또 다른 나를 받아들이는 부분의 개연성이 떨어집니다. 전투한번하면 큰 계기도 없이 바로 받아들이네요.

  자신이 부정하고 싶은 존재인 섀도우를 받아들이지 못했을 때 섀도우가 더 이상 누군가의 그림자가 아니라 자기자신이 될 수 있다는 점도 흥미로웠습니다. 오히려 더 이상 그림자가 되고싶지 않은 섀도우들이 더 순수한 것 아닌가 하는 생각도 들어요.


[부정하고 싶은 자신의 어두운 면을 받아들이며 성장한다]


[어두운 면을 부정하면 섀도우는 힘을 얻는다]


 페르소나4가 정말 아쉬운 점은 안타깝게도 3편과 거의 똑같은 방식을 보여준다는 점입니다. 몇몇 편의기능을 개선하고 전작의 불편한점을 고쳐 멋지게 내놓았지만, 페르소나3과 다른점을 찾기 힘들정도로 거의 흡사합니다. 물론 주인공도 다르고 이야기는 다르지만 커뮤니티의 성장방식이나 커뮤니티 맥스를 찍은 사람을 게임내에서 활용하는 방식도 비슷하고 던전의 구성 또한 페르소나3만큼이나 단순해서 실망스러웠습니다.

 
 기존 페르소나3편을 해서 비슷한 점이 많이 보여 아쉽긴 했습니다만 다르게 보자면 불편한 시스템을 개선하고 편의성을 높여 플레이하기 쾌적해져서 훨씬 전작보다 완성도가 보다 높아졌다는 이야기도 됩니다. 무엇보다 뛰어난 주제의식과 그것을 표현한 연출이 좋았으며 긴 플레이시간조차 즐겁게 플레이할 수 있는 커뮤니티의 매력, 그 중에서도 나나코와 곰은 우리집으로 데려오고 싶을 정도로 매력있습니다.

  따라하기 힘든 자신만의 게임방식과 영역을 만들어낸 페르소나4 자기만의 색깔을 가진 몇 안 되는 시리즈로 더욱더 성장했으며 누구에게라도 추천해줄만한 작품으로 탄생했습니다. 어서 다음작품을 만나보고 싶네요.



플레이영상






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