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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며

두서없이 주절주절 씁니다.

제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고

쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니

그냥 재미로 읽어주세요.

페르소나3 후일담을 제외한 본편 내용만 담았습니다.



여신전생의 외전격으로 나온 페르소나는 1편에서 2편으로 갈 때 확 바뀌었듯이 PS2로 발매된 이번 3번째 편도 대단한 변화를 맞이했습니다. 2편으로 오면서 굉장히 밝은 분위기로 변했는데 , 3편은 아예 대놓고 학교연애 게임이 되어버렸습니다.

 주인공이 학교를 다니며 생활을 하게 되고 그 생활 속에서 만나는 사람들과 교류(커뮤니티)하여 사랑과 우정을 쌓아가는 게임으로 전투는 안하고 연애만 하고싶다는 생각이 가끔씩 들 정도로 큰 변화를 하게 되었습니다.


[학교에서 만나는 친구 , 선후배들과 교류를 쌓을 수 있다.]


[학교가 아닌 곳에서도 몇몇 사람들과 교류를 쌓을 수 있다.]


 교류를 쌓을 수 있는 사람들은 정해져 있으며 , 각각의 사연이 있고 이야기가 있어서 만남이 계속되면서 교류를 맺게되는 사람들의 이야기를 들어주고 알아가는 매력이 있습니다. 플레이어에 따라서 마음에 드는 이야기가 있을테고 지루하기만한 이야기도 있겠지만 , 다양한 이야기가 준비되어 있어서 자신의 마음에 드는 인물을 선택해서 만나고 교류를 쌓으면 되겠습니다.

 이렇게 교류를 맺으면 커뮤니티 속성 랭크가 오르게 되고 자주 만나 랭크를 많이 올리게 되면 해당 페르소나 합체를 할 때 추가 경험치를 얻게되어 레벨이 오름은 물론 레벨에 따른 기술도 얻게되어 레벨노동을 줄여주고 합체 페르소나를 만들자마자 강한 페르소나로 만들 수 있게됩니다. 또한 커뮤니티 랭크를 마스터 하게되면 커뮤니티 속성의 최고수준의 페르소나 합체가 해금되기 때문에 원하는 꼭 만들고자 하는 페르소나가 있다면 이 교류랭크를 반드시 마스터를 해야 할 것입니다.


 하지만 무엇보다 같이 싸움을 하게되는 동료들과의 교류를 쌓는것이 가장 즐겁습니다. 다른 인물들 같은 경우에는 커뮤니티 랭크를 올리고 제 발로 찾아가지 않으면 스토리상 만나지조차 않는 인물들이 대부분인데 항상 이야기에 등장하는 주인공들과 교류를 쌓는 것이 저에게는 가장 즐거운 일이었습니다.

 

[여주인공들과의 즐거운 시간을 보내자.]


 이 교류야말로 이 게임의 가장 큰 핵심이며 , 게임을 즐겁게 하는 가장 큰 요소라고 할 수 있겠습니다.

하지만 너무너무나 아쉬운 점이 이렇게 열심히 교류를 쌓고 친해지고 인연이 생겨도 큰 주제가 되는 메인 스토리에는 영향력이 거의 없다는 것입니다. 커뮤니티 랭크에 따라서 메인 스토리가 진행될 때 대사 몇가지라도 나왔다면 얼마나 좋았을까?? 반에서 수업을 받을때 커뮤니티 랭크가 높다면 갑자기 쪽지를 건네준다던지, 쉐도와의 전투를 마치고 다른사람 몰래 손을 잡는다던지 하는 소소한 것이라도 있었다면 정말 좋았을텐데 말이죠. 메인 스토리와 교류를 쌓는 것과는 분리가 되어있기 때문에 정말 아쉬웠습니다.

 

 페르소나3의 크게 변한 점 중에 한가지는 바로 학교생활을 하는 시간과 전투를 하는 시간이 따로 떨어져 있다는 것인데 , 그것은 게임의 설정과도 관계가 있습니다. 줄거리를 보자면 밤 12시가 되면 쉐도타임이 시작되고 이 시간에 대부분의 인간들은 상징화 하여 관모양으로 변하게 되고 상징화하지 않은 사람은 쉐도라는 존재에 공격을 받게되어 공격을 받은 사람은 쉐도피플이 되어 무기력증에 걸리게 됩니다.

하지만 몇몇 상징화하지 않은 사람중 적성이 있는 사람은 페르소나를 소환하여 이에 맞설 수 있고 이들이 바로 우리 주인공들이죠.

 그리고 이 쉐도타임에서 상징화된 사람은 이 쉐도타임이 있다는 것 조차 인식하지 못합니다. 역시 주인공답게 세계를 구하기 위해 아무도 알아주지 않아도 큰 일을 하게됩니다.


[상징화와 쉐도]


 그래서 평소에는 학교를 다니며 일상생활을 합니다. 공부도 하고 차도 마시고 노래방도 다니고 데이트도 하는데 이 쉐도타임때는 쉐도의 본거지라 보여지는 의문의 탑인 타르타로스에 가서 전투를 하게 됩니다. 타르타로스에 가는 것 또한 자신의 선택이며 가고싶지 않다면 가지 않아도 상관없습니다. 매일 전투를 할 필요는 없고 자신의 원한다면 한달에 단 한 번만 가는 것도 가능합니다.


  전투는 전형적인 턴제 전투이지만 몇가지 독특한 점이 있는데 상대를 분석하여 속성을 알아내어 약점인 속성으로 물리 혹은 마법공격을 하게되면 상대가 다운 상태가 되고 모든 적을 다운시키면 적 전체를 총공격할 수 있는 기회가 오게 됩니다. 총공격을 하게되면 파티 동료들과 함께 적전체를 강한공격을 하게되어 전투를 빠르고 쉽게 이길 수 있습니다.. 동료들은 직접 명령을 내릴수는 없지만 작전을 통해 전체적인 전술을 짤 수는 있습니다. 예를들어 약점을 노려라 라고 작전을 설정하면 최대한 상대를 다운시키는데 집중하고 회복에 집중해 라고 하면 공격보다는 체력이 떨어진 동료들을 회복하는데 집중하게 됩니다.

 게임 초반에는 유카리 , 준페이 밖에 전투에 데리고 갈 수 없지만 진행이 됨에 따라 동료가 늘어나게 되어 다양한 선택을 할 수 있습니다. 주인공 외에는 페르소나가 고정되어 있어 자신들이 강한 속성과 약점인 속성이 있으니 적이 어떤 속성을 가지고 있는지 잘 분석하여 적에 따라 약점이 최대한 없는 파티를 꾸려서 전투에 나가는 것이 중요하겠습니다.


[약점 공격을 통한 총공격을 노려라.]


 개인적으로 전투에 대한 불만은 없는데 이렇게 학교생활과 전투를 나눠놓아서 때로는 좋지 않기도 합니다. 특히나 주인공의 능력치 중에 학력 , 매력 , 용기를 올려야 특정 커뮤니티를 할 수 있는데 , 방과후에는 교류를 쌓아야 하기 때문에 올리기가 쉽지 않고  , 밤에 폴로니안몰에서 능력치를 상승시켜야 하는데 밤에 폴로니안 몰에 간다면 12시에 찾아오는 쉐도타임에 맞춰 타로타로스에 갈 수 없게 됩니다. 그리하여 선택하는 것이 평소에는 폴로니안 몰에 가서 주인공의 능력치를 올리고 타르타로스는 한 달에 하루 이틀 정도만 가고 타르타로스 간 날에 몰아서 의뢰를 깨야 하는데 , 이렇게 되면 한달내내 전투를 하지 않고 데이트만 하면서 글만 보다가 하루정도는 전투만 하게 됩니다. 이렇게 되면 최고층까지 올라가면서 의뢰도 깨야하고 레벨도 올려야 쉐도들을 이기고 스토리 진행을 할 수 있기 때문에 레벨노동이 가중되어 전투가 상당히 지루하기 마련입니다. 타르타로스 또한 던전 디자인이 상당히 별로이고 던전 구역마다 나오는 쉐도들이 정해져 어서 전략적이어야 할 전투가 반복만 되어서 던전에 가는날이 오지 않기를 바랄 때도 있습니다.

 

 무엇보다 던전이 별로인데 , 던전 겉모습이 나쁘다기 보단 구조가 별로입니다. 별 생각없이 만든듯한 구조인데 , 굉장히 단순하기 짝이없고 탑을 오르면서 어려워지거나 퍼즐요소가 있어 두뇌회전이 요구되는 층이 있다거나 특별한 NPC를 만나게 되는 경우도 없어서 그냥 별 생각없이 계단이 나오면 윗층으로 올라가기만 하면 됩니다. 그러다가 파수꾼이 나오는 층이 있다면 전송장치를 통해 1층 입구에서 저장과 회복을 하고 다시 파수꾼과 싸우면 되는 단순한 반복전투가 마지막까지 이어집니다. 초반에는 재미있을 수 있겠지만 초반 구조가 마지막까지 이어지는 것이 굉장히 실수라고 봅니다. 특히나 던전이라고는 타르타로스 하나뿐인데 이런식으로 대충 만드는 건 너무했다는 생각이 듭니다. 쉐도의 디자인 또한 계속해서 반복이 되는데 같은 디자인의 쉐도들이 색과 이름 , 그리고 약점 속성만 바껴서 계속해서 나옵니다. 턴제 전투를 좋아하기 때문에 거부감이 없어 즐겁게 했다고 하더라도 이런 무성의한 던전과 쉐도 디자인에 대해서는 너무나 실망스럽습니다.


[주 무대가 되는 타르타로스의 모습]


 그래도 페르소나 합체의 재미는 대단합니다. 여신전생에서부터 이어지는 페르소나(악마)합체는 이 게임의 묘미입니다. 지루한 던전에서의 반복 전투가 그나마 재미있어지는 점인데 합체를 통해 더 강한 페르소나를 가지게 되고 이 페르소나를 사용하여 쉐도를 제압할 때 한순간 지루함에서 벗어날 수 있습니다. 

 처음엔 2인 , 3인 합체밖에 할 수 없지만 진행을 함에따라 더욱 다양한 합체 방법이 나오게 되고 , RPG에서 이루고 싶어하는 것 , 가장 강한 주인공을 만드는 것 아니겠습니까?? 강력한 페르소나를 만들기 위한 레벨노동, 최종 페르소나에게 계승시켜줄 기술익히기, 페르소나 전서 100% 달성등 파고들 요소또한 상당히 많아 페르소나를 모으고 합체하는 수집가들에겐 대단히 게임을 오래 즐길 수 있는 요소가 되겠습니다.


[이고르와 함께하는 페르소나 합체하기]


  이제는 원래 시리즈인 여신전생보다도 더 많은 사랑을 얻고있는 외전 페르소나 시리즈 , 더욱더 가벼워지고 쉬워져서 게임에 대한 진입장벽이 낮아지고 더욱 많은 사람들에게 사랑을 받을 수 있게 되었지만 여전히 페르소나 특유의 재미를 보장해 줄 수 있어서 다행이란 생각이 들었습니다. 판매량을 의식하여 게임 고유의 정체성을 잃어버릴까도 우려했었지만 애초에 페르소나 자체가 여신전생에서 가볍게 나온 외전이라 그런 거부감이 들진 않더군요. 무거운 분위기의 게임 할 거면 여신전생을 하면 되니까요.


 특히나 교류를 쌓아 페르소나를 강하게 한다는 시도도 좋았고 재미도 있었지만 좀 더 그 속의 내용이 풍부했더라면 하는 아쉬움도 있습니다. 다음 시리즈에도 계속 교류 시스템를 차용한다면 나아질거라고 생각합니다. 다만 이전 시리즈나 여신전생에서 좋았었던 던전구조의 단순화는 상당히 아쉬운 부분으로 다음 시리즈에는 고쳐주기를 바랍니다. 그것만 제외하고는 플레이하는 내내 즐거운 게임이었습니다. 엔딩내용도 엔딩에 나오는 배경음악도 제 마음에 듭니다. 과정이 좋아도 끝이 안 좋으면 전체가 좋지않은 기억으로 남을때가 있는데 페르소나는 끝이 마음에 들어서 게임 전체가 즐거웠던 기억으로 남을것 같습니다.


플레이영상




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