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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.



 2007년 발매된 페르소나4의 정식 후속작이 10년만에 발매가 되었습니다. 말은 10년만이긴 한데 페르소나4의 확장판인 더 골든이 발매되기도 했고 그 외에도 격투게임이나 리듬게임등으로 여러작품이 나와서 그렇게 오랜 기간동안 잊혀져 있던 게임은 결코 아닙니다. 저 게임들이 설사 페르소나4의 뒷이야기를 담고 있다 하더라도 페르소나의 열렬한 팬이 아니고서야 장르가 아예 달라져버린 저 게임을 해보신 분들은 별로 없을 겁니다. 저도 관심이 적기도 했고 우선 게임기가 없어서 못해봤네요. 그래서 다 뛰어넘고 신작인 페르소나5를 잡았습니다. 어차피 전작과 연관성도 거의 없으니까요.


 그래픽은 놀라울 정도입니다. 당연한 이야기겠지만 전작이 발매되었던 콘솔인 플스2와 현재의 플스4의 차이는 어마어마하니까요. 사실 텍스쳐를 비롯한 그래픽 자체는 PS3와 동시 발매를 했기 때문에 대단히 뛰어나진 않지만 디자인이 놀라울 정도로 좋습니다. 전작인 캐서린과 비슷한 8등신을 보여주고 있는 인물표현은 물론이고 배경도 확실하게 좋아졌으며 인물들의 움짐이도 훨씬 자연스러워졌습니다. 검은색과 빨간색을 강렬하게 대비시켜 화면을 화려하게 뒤덮고 있으며 메뉴를 불러오거나 선택지에 대답을 할 때도 역시나 멋들어진 표현으로 입을 다물지 못하게 만듭니다. 그래도 여전히 최고수준이라고 보기엔 무리가 있습니다만 이정도로 개성이 돋보이는 화면을 보여주는 게임은 오랜만입니다. 여기에 4편에서부터 확 올라간 동영상의 품질을 5편에서도 이어가고 있어서 간혹가다가 등장하는 영상을 보면 대단히 매력적입니다.


 아쉬운 점도 있는데 붉은색이 강조되고 여기저기 화려한 효과가 마구마구 나오다보니 적응하기 전까지는 눈이 조금 아플 정도로 색감이 튑니다. 조금 과하게 사용했다싶을 정도로 붉은색을 포함한 화면효과가 지속적으로 이어집니다. 또 한가지는 계단현상입니다. 평소에는 괜찮지만 코옵을 실행할 때를 비롯해 여러 이벤트 장면에서 외곽선이 자글자글합니다. 크게 신경쓰이진 않지만 몇몇 장면에서는 눈에띄는 부분이 존재해서 안티 효과를 제대로 넣지 않은건가 하는 생각도 들어 아쉽습니다. 


[검은색 붉은색으로 표현되는 멋들어진 그래픽]


[선택지 화면조차 눈아프게 화려하다]


[이따금씩 등장하는 애니메이션 영상도 수준급]


 페르소나5는 3,4편과 마찬가지로 일상과 전투부분이 나뉘어서 진행이 됩니다. 괴도가 되는 주인공과 일행들의 이야기답게 각 사건마다 보물을 훔치는 기한이 정해져 있고, 그 기한안에서 원할때만 팰리스라는 던전에 찾아가서 전투하는 것이 가능하기 때문에 일상부분과 전투가 완전히 분리되어 있는 구조이며 3편부터 내려져오는 전통같은 구조를 계속해서 계승하고 있습니다.


 4월부터 12월까지 특정한 날을 제외하고는 매일매일 일상시간에 무엇을 할지 스스로 결정할 수 있습니다. 독서, 낚시, 운동, 공부 등으로 시간을 보낼수도 있지만 대부분의 시간은 이 게임의 상징적이라고도 할 수 있는 코옵을 진행하게 됩니다. 지난 시리즈까지만 해도 커뮤니티라고 불렀었지만 이번 5편에서 이름이 바뀌었는데, 동료를 비롯한 다양한 사람들을 만나며 유대관계를 쌓아나가고 코옵 랭크를 올려가는 것이 목적입니다.


 같은 학교에 다니고 전투에 같이 나서는 동료 외에도 정치가, 기자, 점술가, 장기기사, 의사등 다양한 분야의 사람들과 만나게 되고 그들의 사연을 알아가며 서로 공감해주고 해결해나가며 깊은 관계를 맺어나갑니다. 이 코옵같은 경우에는 메인 스토리와는 전혀 관계가 없는 독립적인 이야기로 진행이 되며 대화에서 선택지를 잘 고르거나 선물을 줘서 호감도가 일정수준에 도달해야 랭크가 오릅니다. 


 코옵은 독립적인 내용으로 전개가 되기 때문에 사연에 따라 마음에 들고 마음에 들지 않는 코옵이 존재합니다. 물론 예쁜 여자라면 그런 건 아무래도 상관 없겠지만 개인적으로는 모델일과 자신의 미래에 대해 고민하는 타카마키 안과 기자 누님의 이야기는 그닥 흥미를 느끼지 못했습니다. 오히려 조폭과 관련된 이야기를 해주는 밀리터리 샵에 이와이, 독특한 말투를 사용하지만 단아한 장기기사 토고 히후미가 특별하게 느껴져습니다. 이 외 코옵도 우리가 일상에서 느낄 수 있는 고민들을 풀어내고 극복해 내는 과정이 잘 짜여져 있어 공감할 수 있으며 전작보다 훨씬 더 연출에 좋아져서 보는 맛도 풍부해서 즐기기 좋습니다. 더군다가 수 많은 여자들과 문어발식 연애가 가능하다는 점도 여전한데, 이번 페르소나5는 여자와의 코옵이 많아 연애술사의 기분을 한껏 맛 볼 수가 있습니다.

 

 하지만 코옵은 일상의 고민을 해결하는 것이라 드라마, 영화등의 매체에서 다뤄왔던 소재와 크게 다르지 않아 신선함을 느끼긴 어렵고 이전시리즈와 진행방식도 달라지지 않았으며 이번 페르소나5와 같은 경우엔 갈등 해결 방식이 메멘토스에서 사람을 개심시키는 것으로 진행이 되는 경우가 많아 어떤 고민이든 메멘토스에 가면 만사형통이라는 알 수 없는 전개를 보여주는데, 게임의 소재와 잘 어울리긴 하지만 이야기를 풀어나가는 과정이 이전 시리즈보다 매끄럽게 느껴지진 않습니다. 또 코옵 랭크 1일때와 맥스일 때, 딱 두 번을 제외하고는 음성이 없습니다. PS2 시절도 아니고 2016년 발매 게임이 음성에 이렇게 야박할 수가 없습니다. 더빙음성도 없이 입맛 벙긋벙긋거리는 녀석들을 보고 있자면 수족관에 있는 붕어를 쳐다보고 있는 기분이 들어요.


[개인으로 인상적이지 못했던 안과 이치코와의 코옵]


[독특한 배경과 말투때문에 마음에 들었던 무네히사와 히후미]


 이번작 코옵에서 특출나게 달라진 점이 있습니다. 바로 동료를 제외한 나머지 인물도 특별한 기술을 가지고 있다는 겁니다. 이전까지만 해도 동료 이외의 코옵은 전투나 일상에 적용되는 기술이 없었지만 이번작에서는 코옵 랭크가 일정수준에 다다르면 기술이 적용이 됩니다. 동료들은 이전작처럼 전투와 관련된 기술이 대부분이지만 동료 이외의 사람들은 일상부분에서 적용되는 기술도 많습니다. 


 특히 절제의 카와카미 사다요 같은 경우 랭크를 올리면 던전에서 보물상자를 열 수 있는 열쇠를 대신 만들어 준다던가 빨래를 해야만 그 진가를 알 수 있는 장비를 주인공 대신 빨래를 해주거나 커피를 만들어 SP회복제를 만들어주는 등 정말 쓰임새가 많습니다. 물론 5,000엔이라는 돈이 들긴 하지만요. 특히 맥스를 찍으면 더 이상 돈을 주지 않아도 됨음 물론이요 던전을 다녀온 밤에도 행동하게 할 수 있게 만들어 주는 어마어마한 능력을 갖고 있습니다. 

 이와 더불어 미후네 치하야는 상성점을 봐서 코옵 상대의 호감도를 올려주기도 하고 하루동안 주인공 능력치 상승 폭을 키워주기도 해서 대단히 유용하고 이들때문에 일정에 좀 더 여유가 생깁니다. 이 외에도 섀도와의 교섭을 더욱 쉽게 해주거나 전투시 여러 전술을 알려주고 총기를 개조하거나 회복약을 싸게 사는 등 단순히 이야기만 보는 것이 아니라 코옵을 하면서도 확실한 보상을 얻을 수 있어 달성감을 확실하게 전달해 줍니다.


 전체적으로 연출도 좋아졌고 그래픽도 좋아져서 보는 맛은 좋지만 진행방식은 3,4편과 별 다를 바가 없습니다. 정해진 요일과 시간대가 코옵마다 정해져 있어서 그에 맞춰 찾아가 말을 걸고 코옵을 진행하는 방식인데, 여전히 괜찮은 방식이긴 하지만 변화가 필요할 때라고 봅니다. 코옵이 주요 이야기에 작게나마 영향을 미친다던가 그 반대로 진행에 따라서 코옵의 내용이 조금씩 바뀐다던가 하는 방식으로 진행한다면 몰입감도 올라가서 더 좋을 것 같습니다.


[뛰어난 기술을 보유하고 있는 절제 코옵]


[절제만큼 뛰어난 운명 코옵] 


 전투의 기본 뼈대는 이전 시리즈와 크게 달라지진 않았습니다. 하지만 변화된 점이 상당히 크게 느껴집니다. 우선 그래픽을 이야기 할 때 썼던 디자인이 대단히 화려하고 멋지게 바뀌어서 보는 맛이 있습니다. 무엇보다 좋은 것은 버튼 구성이 편해졌습니다. 일반공격 O, 페르소나 기술은 △, 방어는 X등 한 번의 버튼조작만으로 자주 쓰는 명령을 내릴 수 있습니다. 이전작같은 경우는 여타 다른 턴제 게임처럼 공격, 기술, 방어, 도망등의 메뉴가 쭉 나열되어 있고 커서를 이동해서 명령을 내려줘야했었는데 이번에는 버튼 한두번으로 많은 조작이 가능해졌습니다. 물론 페르소나의 기술을 선택할 때는 커서를 이동해야 하지만 간소화가 되었고, 기술 버튼을 누르기만 해도 페르소나를 일단 소환해 놓기 때문에 기술을 사용하면 페르소나 소환 연출 없이 바로 기술을 사용해 좀 더 속도감 있는 빠른 전투가 되었습니다.

 새롭게 염동, 핵열속성 추가가 되었고 빛과 어둠 속성이 축복, 주원으로 이름이 변경이 되었습니다. 화상, 동결, 감전 상태일 때 핵열속성 공격을 하면 테크니컬이 발동해 큰 대미지가 들어가고 혼란, 공포 등의 정신계열 상태이상이 걸려있는 상태에게 염동속성 공격을 하면 역시 테크니컬이 발동해 큰 대미지를 줄 수 있습니다. 하지만 기본은 역시 상대방의 약점속성을 알아내 공략하면 다운이 되고 적 전체가 다운이 되면 총공격을 해서 마무리 하는 것입니다. 3편부터 계속해서 이어져 내려오고 있는 부분이죠. 

 이번작에서는 L1 버튼으로 적의 상태를 바로바로 볼 수 있는데다가 약점을 알고 있다면 R1버튼 한번만 누르면 약점을 공략할 수 있는 기술을 가지고 있는 페르소나로 바로 교체가 됨은 물론이고 커서까지 바로 약점공략이 가능한 기술로 가 있어서 동그라미만 눌러주면 바로 공격이 됩니다. 아쉽게도 전체공격은 선택이 안 되고 적 한명에게 쓰는 기술만이 자동선택이 되긴 해서 전체공격은 직접 선택해야 하는 점이 있지만 이정도만 해도 대단한 발전이고 귀찮게 몇번이고 페르소나를 바꿔줘야만 하는 과정을 대단히 단축시켜주었습니다. 다음에 개선이 된다면 R2버튼으로 전체공격을 넣을 수 있게 해주면 완벽할 것 같습니다. 전통적인 턴제를 가지고 있는 게임 중에서 가장 속도감이 느껴져서 자주 하게 되는 전투에 대한 부담감을 확실하게 덜어준 좋은 체계입니다. 그래도 여전히 턴제이기 때문에 반복되는 전투의 지루함이 없을 순 없지만 전작보다 훨씬 나아졌습니다.

[눈아플 정도로 화려하고 간편한 전투메뉴]


[약점을 공략하고 총공격을 노리는 페르소나 전통적인 전투]


페르소나5에서 새롭게 추가된 가장 중요한 요소는 바로 섀도와의 교섭인데, 이것은 페르소나의 본가라고 할 수 있는 여신전생에서 볼 수 있던 점입니다. 전투에서 적 섀도를 전부 다운시키면 홀드업 상태가 일어나게 되고 여기서 총공격을 할것인지 대화를 할 것인지 홀드업 상태를 풀 것인지 선택할 수가 있습니다. 여기서 대화를 시도하면 돈이나 아이템을 요구하거나 섀도를 동료로 영입할 수가 있습니다. 가장 중요한 것은 역시 섀도를 영입하는 것인데, 홀드업 상태에서 상대의 성격을 확인할 수 있고 대화를 진행하면서 성격에 따라 올바른 선택지를 고르면 동료가 되어줍니다. 선택지에 따라서 그냥 물러나기도 하며 코옵 랭크를 올려 기술을 익히면 선택지를 다시 고를 수 있기도 합니다. 돈 요구 같은 경우에도 상당히 도움이 되는데 역시 코옵 진행상태에 따라 한 번이 아니라 여러번 요구를 할 수도 있고 한 번에 더 많은 돈을 뜯어낼 수도 있습니다. 이쯤되면 괴도단이 아니라 강도단이라고 할 수 있습니다. 물론 너무 심하게 요구하거나 섀도 성격에 따라서 화를 내며 덮치는 경우도 많으니 적당한 선에서 끝내는 것도 현명한 방법입니다.


[여신전생에 있을법한 페르소나와의 대화가 새롭게 추가되었다]


 전투에 돌입하는 것은 역시나 세월의 흐름답게 더욱 더 화려해졌습니다. 이번작은 섀도의 가면을 벗기면서 전투에 돌입하는 방식을 채택하고 있으며 단순히 돌아다니는 섀도를 뒤에서 공격하는 것에서 벗어나 엄폐를 통해 기습을 해서 찬스를 발동시켜 선제공격을 할 수 있는 등 멋진 연출을 보여주고 있습니다. 하지만 모든 것이 좋은 건 아닙니다. 바로 전투가 끝나고 나오는 결과창이 문제입니다. 이 결과창도 화려하긴 한데 전투가 끝나고 원래 던전으로 넘어가는데 시간이 좀 걸립니다. 오래 걸리는 것은 아니지만 시간이 꽤 걸린다고 느껴지고, 주인공이 달리는 화면이 연출로 나오는데 게임 끝날때까지 달린게 마라톤 선수보다 더 달렸을 것 같다는 생각까지 했습니다. 그것 말고는 크게 단점이 보이지 않습니다. 물론 게임 플레이시간이 길기 때문에 그곳에서 오는 피로감은 어쩔 수 없지만요.

[엄폐 후 기습하면 선제공격 찬스]


[너무나도 긴 전투결과화면]


다른 한 가지 칭찬해줄 만한 것은 바로 던전의 구성입니다. 이전까지 정말 이정도로 단순할 수 있나 싶을 정도의 무성의한 던전이 가득했었지만 이번작의 주 무대가 되는 팰리스는 다릅니다. 우선 각 팰리스마다 간단하지만 퍼즐요소가 있으며 디자인도 훌륭한데다가 구성도 나쁘지 않아 공략하는 재미가 생겼습니다. 설마 페르소나에서 이런 던전을 보게 될 줄은 전혀 예상하지 못했는데 이번에는 신경을 좀 쓴 티가 납니다. 또, 한 번에 공략가능한 팰리스도 있는 반면 어떤 팰리스는 길이 막혀 있어서 현실로 돌아와 팰리스 주인의 인지를 바꾸어 놓아야만 진행이 가능한 부분도 있다는 것이 놀라웠습니다.  후반에 나오는 팰리스는 너무 길어서 좀 지치긴 했지만 시작하자마자 졸리는 전작들을 해보면 얼마나 발전했는지 바로 알 수가 있을 겁니다. 

 동료인 모르가나와 관련된 중요한 이야기를 담고 있는 메멘토스는 보통 서브퀘스트라고 볼 수 있는 리퀘스트를 수행하는 던전으로, 이곳은 3편의 타르타로스처럼 랜덤 생성 던전으로 혹시라도 이전 팰리스에서 얻고싶은 페르소나를 놓쳤다면 이곳에서 얻거나 돈 노가다를 할 수도 있는 장소입니다. 이 메멘토스는 단순해서 별로이긴 하지만 설정상 사람들의 마음이 모여있는 이른바 모두의 팰리스라고 할 수 있기 때문에 중요한 내용을 담고 있기도 합니다.

[전작과는 대비되는 팰리스 던전의 구성]


 페르소나를 비롯한 여신전생 시리즈에서 가장 중요한 요소중 하나가 바로 합체입니다. 이번 시리즈도 역시나 존재하는 벨벳룸의 주인 이고르에게 합체를 부탁할 수가 있습니다. 페르소나5에서는 페르소나를 처형해 합체를 진행하는 방식이라 처형하는 연출이 등장해 독특함까지 선사해 줍니다.


 이번작은 전작과는 다르게 합체 방식이 두종류로 줄었습니다. 노멀, 트라이앵글, 크로스 스프레드등이 따로 존재했던 전작과는 다르게 이번엔 2개 페르소나 합체와 3개 이상의 페르소나 합체로 간단하게 표시됩니다. 전작에서는 여러 메뉴로 나뉘어져 있던 것이 3개 이상 페르소나 합체로 통합이 되었으며 3개 이상 페르소나 합체로 들어가면 만들 수 있는 페르소나가 나열되어 있고 커서를 가져가면 합체에 필요한 재료를 바로 알 수가 있습니다. 따라서 메뉴는 2개로 줄었지만 합체자체가 줄어든 것은 아니라고 볼 수 있습니다. 


 합체메뉴가 줄어든 대신에 다른 메뉴들이 생겨났습니다. 결과를 바탕으로 페르소나 합체메뉴가 생겨난 게 편리합니다. 2신합체를 할 시 합체할 페르소나 2개를 선택하면 결과가 표시가 되는데, 결과를 바탕으로 페르소나 합체 메뉴를 선택하면 현재 소유하고 있는 페르소나로 만들 수 있는 2신합체의 경수의 수를 모두 보여주고 커서를 선택하면 재료로 어떤 페르소나가 들어가는지 알 수가 있는데 2신 합체를 진행하는것보다 훨씬 편해졌습니다.


 여러 기능이 있지만 뭐니뭐니해도 가장 중요한 것은 합체시 계승스킬을 직접 선택할 수 있게 바뀌었다는 겁니다. 너무나도 기뻤습니다. 전작까지는 합체시 계승스킬이 임의로 정해져서 원하는 놈이 나올때까지 계속 취소했다가 선택했다가 난리도 아니었는데 이번작은 계승불가스킬을 제외하고는 자신이 원하는 스킬을 가져올 수 있습니다. 역시 선택의 자유가 있어야 행복을 느낄 수 있다는 것을 다시 한 번 느끼게 됩니다. 이런 변경점이 있어서 페르소나 합체를 하는 시간도 확연히 줄어들었고 의미없고 재미도 없는 노가다가 줄어들었습니다. 


 이 외에도 다른 페르소나를 제물로 바쳐 페르소나를 강화해 레벨을 올린다거나 독방에 하루이틀 가두어 놔서 약점 속성에 대한 내성기술을 달아줄 수도 있어서 여러모로 페르소나를 육성하고 강화하기가 편해져서 좋아하는 페르소나를 오래도록 사용할 수 있게 되었습니다. 이 외에도 전기의자형에 처해 페르소나를 아이템화를 할 수도 있어서 벨벳룸에서 즐길거리가 더욱 늘어났습니다.


[이고르가 기다리고 있는 전통의 벨벳룸]


[다양한 방법으로 처형되는 페르소나]


[이제는 합체시 스킬을 직접 선택할 수 있다]


 밤 거리에서 한 남자에게 추행을 당하고 있던 여성을 도와주었으나, 그 남성은 자신이 가진 권력의 힘으로 주인공에게 폭행혐의를 씌워 전과까지 만들어 줍니다. 어렵게 도쿄에 있는 학교로 전학을 가게 되지만 그곳에도 삐뚤어진 한 체육교사가 감독이라는 자리를 차지해 배구부원을 상습적으로 폭행하고 성추행을 행하고 있었습니다. 등교날, 도쿄로 올 때 자신도 모르게 전화기에 깔려있던 앱이 반응을 하면서 변태교사 카모시다의 욕망이 구현된 이세계인 팰리스로 가게 됩니다. 그곳에서 페르소나를 각성하게 되고 카모시다의 보물을 훔쳐내면 현실세계에 있는 카모시다가 검은 욕망을 버리고 자신의 죄를 모두에게 밝히며 죄를 뉘우치는 이른바 개심을 하게 됩니다. 이 일을 계기로 검은 욕망으로 가득한 어른들을 개심시키는 마음의 괴도단을 결성하고 한명한명 목표를 정해 개심시켜 나갑니다.


 총 7개의 팰리스가 존재하며 카모시다를 포함한 7명을 개심시켜야 합니다. 각 이야기는 현실에서 겪게 되는 일을 다루고 있습니다. 폭행과 성추행을 일삼는 감독, 제자의 그림을 도작하는 화가, 사원들을 쥐어짜내는 악덕 사업주등 뉴스에서 몇번이나 봤지만 몇년 후 또 다시 보게되는 사회의 어두운 부분을 다루고 있습니다. 팰리스에서는 이 사람들의 섀도를 만날 수 있고 진심을 들어볼 수 있는데 처음 카모시다 이후로는 좀 평면적이고 뻔한 이야기이긴 하지만 그야말로 썩어버린 마음을 가지면 사람이 어떻게 될 수 있는지를 보여주고 있어서 그런 놈팽이들 말 들어보면 정말 복장이 터집니다. 그런놈들이 개심을 하게되면 속이 후련한 것 같기도 하면서 이제와서 저렇게 용서를 빌면 상처받은 사람들의 과거가 치유가 되는 것도 아닌데라는 생각도 들면서 씁쓸한 마음도 들고 팰리스에서 개심시키지 않았다며 전혀 변하지 않았을 놈들이기에 더 화가나기도 합니다. 이렇게 있어서는 안되는 일들이지만 실제로 우리가 겪게되는 일을 직접적으로 보여주면서 사회고발을 주제로 한 게임은 거의 찾기가 힘든데 이것을 흥미롭게 그려냈다는 것 자체만으로도 큰 점수를 주고 싶습니다.  


[반역의 의지를 받아들이며 각성하는 페르소나]


[페르소나의 힘으로 카모시다를 처리하는 것이 초반 목표]


 각 팰리스의 이야기가 독립적인 것이 조금 아쉬웠습니다. 4편을 보자면 연쇄살인사건이 벌어져 그 연쇄살인사건에 대한 공통점을 찾고 범인을 알아가는 내용이라서 던전 안에서 구출해야하는 사람들끼리의 접점은 부족했지만 전체적인 이야기가 연결이 되었습니다. 하지만 이번작은 각 팰리스의 주인과의 접점이 부족함은 물론이고 전체적인 내용도 연결이 되지 않고 독립적으로 진행이 되어서 이야기가 처음부터 끝까지 거미줄처럼 촘촘하게 연결되고 완벽하게 짜여져 있다는 느낌이 받기 어렵습니다. 


 물론 그 가운데에 동료와의 만남이나 그들과의 관계는 연속성을 지니고 있고, 후타바가 합류하면서부터는 인지가학 연구를 한 어머니를 해한 사람들을 쫓는 것이 목적이 되기도 합니다만 후반부 전개나 주제가 인지가학을 중심으로 돌아가진 않기 때문에 그렇게 느껴지기도 합니다. 니지마 마코토가 합류하는 부분도 그닥 자연스럽지 못할 뿐더러 후반부에 합류하는 오쿠무라 하루 같은 경우는 아버지에게 좋지 않은 일이 생겼음에도 괴도단에 맹목적인 호의를 보이기도 하는데, 그 이유가 후에 아주 짧게 언급되고 그다지 공감가지도 않습니다. 특히 마지막 엔딩부에서 갑자기 지지율이 100%로 올라가며 거대로봇을 소환하는데, 거대한 로봇은 더 거대한 로봇으로 잡는다라는 걸 보여주고 싶은건지 너무 뜬금없습니다.


몇몇 공감되지 않는 연출, 가장 궁금했던 인지가학에 대해서 제대로 나오지 않는다는 점, 이전시리즈들처럼 뻔한 반전을 사용했다는 것이 아쉽긴 하지만 벨벳룸에서의 놀라운 반전과 사회의 어두운 면을 적극적으로 다룬 주제까지 검은색과 붉은색으로 강조가 된 이 게임에 완벽하게 들어맞아 공감대를 연출함을 넘어 같이 분노하고 슬퍼할 수 있습니다. 부조리한 사회에 수긍하며 스스로도 그 부조리함에 일원이 되는 현대인들과 부조리함에 맞서 싸우는 것이 오히려 반역이라는 이름으로 부르게 되는 이상한 사회에서 펼쳐지는 멋진 이야기를 담고 있습니다.


[전과자인 죄수를 감옥에 가두어버린 이고르는 갱생을 외친다]


[사회의 다양한 쓰레기들이 총출동하는 페르소나5]


 새로운 시대에 맞추어 새로운 디자인으로 발매된 페르소나5. 잔로딩이 많아서 불편한 점도 있고 지나치게 긴 플레이시간 때문에 지치기도 하지만 UI를 포함해 전작보다 뛰어나게 발전된 요소들이 눈에띄고 현실적인 소재를 게임답게 잘 풀어냈으면서도 페르소나만의 개성을 잃지 않았습니다. 3,4편을 걸치면서 5편에서 완성작을 뿜어냈다고 보여질 정도로 놀라운 작품이라고 말할 수 있겠습니다. 차기작은 또 어떤 작품으로 만날 수 있을지 기대가 벌써 되는 작품입니다. 제발 4편 후속작품처럼 여러장르로 간보면서 하지말고 잘 준비해서 차기작도 내주었으면 좋겠네요.


플레이영상




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