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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며

두서없이 주절주절 씁니다.

제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고

쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니

그냥 재미로 읽어주세요.

캠페인만 플레이 해 봤습니다.


 

 디비니티 : 드래곤 커맨더는 RPG인 디비니티 시리즈를 만든 라리안 스튜디오의 외전격이라고 볼 수 있는 전략시뮬레이션 게임입니다. 하지만 저는 디비니티라는 RPG 시리즈를 해 본 적이 없기 때문에 무슨 내용인 지 모릅니다. 디비니티2 같은 경우에는 한글패치가 있어서 기회가 된다면 한 번 해 볼 생각이기도 하고 , 가장 최근에 발매된 디비니티 : 오리지날 씬도 최근 한글패치가 나왔기 때문에 후에 해 볼 예정입니다. 저는 RPG를 사랑하니까요. 그리고 전략시뮬레이션도 좋아하기 때문에 이전부터 눈여겨 보던 드래곤 커맨더를 시작하게 되었습니다. 오리지날 씬이 한글화가 되었다면 정말 좋았을텐데 아쉽네요.


[캠페인 시작 전 주인공 드래곤 종류를 고를 수 있다]


 캠페인의 내용은 이렇습니다. 수천년전 시구르트 1세는 막강한 전쟁기계로 제국을 세웠고 , 자식들도 많이 나았습니다. 그 중에는 오로라라는 여인과 낳은 혼외아들도 있었는데 사실 그 여인은 드래곤이었던 겁니다. 통일 후 리벨론 대륙에는 평화가 찾아오는 듯 했으나 시구르트의 자녀들이 그에게 반기를 들면서 제국은 사분오열됩니다. 마법사 막소스는 시구르트의 유산을 지키기 위해 아버지를 배반하지 않았던 한 자녀에게 도움을 청하는데 당연하게도 반인반용 , 오로라와 낳은 사생아입니다. 그 놈이 주인공이 아니라면 제목이 용 사령관일 리가 없죠. 어쨌든 막소스는 그에게 제국함선인 레이븐을 선물하게 되고 이 함선이 바로 우리의 사령부가 됩니다.


[각 막을 시작할 때 동화풍의 그림과 함께 내용을 설명해 준다]

 

[레이븐 함선의 외형과 내부모습]


  전쟁은 혼자 치를 수 없는 법입니다. 기본적으로 4명의 장군들과 함께하게 되는데 , 이 장군들의 개성이 정말 넘쳐 흐릅니다. 기존의 전략시뮬레이션들이 간단한 영상과 짧은 대화로 이루어 지는 것에 비해서 상당히 대화에 힘을 많이 주었습니다. 디비니티라는 RPG 시리즈를 만들었던 회사답게 RPG에 많이 녹아있는 대화와 선택에 따라 용 사령관과 장군과의 신뢰, 그리고 장군들간의 전우애에도 영향을 미칩니다. 4명의 장군마다 각자의 개성이 뚜렷하고 주장하는 바가 확실하기 때문에 그들과의 대화는 결코 놓치고 싶지 않은 일입니다. 무엇보다 완벽한 한국어 번역이 그들의 개성을 너무나도 생생하게 잘 전달해 줍니다. 주로 주점에서 자주 볼 수 있으며, 게임 내내 그들과의 대화는 즐거움을 선사할 것입니다.


[개성 강한 4명의 장군들. 난 스칼렛이 제일 좋아]

 

[그 중에서도 캐서린과 에드먼드는 강렬하다]

 

 하지만 이 게임이 전투와 장군들의 대화에만 특화된 것은 아닙니다. 복합장르를 내세우는 게임답게 정치적인 면도 개입이 되어있습니다. 판타지 세계관을 자랑하는 게임답게 각 종족(언데드, 엘프 , 드워프, 리저드, 임프)의 대표들이 나와 자신들의 정책을 발의하고 이에대해 토론합니다. 각 종족을 대표하는 이들 역시나 개성이 뚜렷하며 자신과 생각이 다른 종족의 대표를 비판하는 것에 대해 전혀 망설임이 없습니다. 이들의 대화를 보는 것 또한 이 게임의 가장 큰 즐거움 중 하나이며 주로 알현실에서 만날 수 있습니다.


[위원회와 함께 정책을 수립하자]


 이 정책의 선택이 굉장히 중요한 이유는 플레이어가 선택하는 정책의 방향과 같은 종족은 지지도가 오르지만 반대의 경우는 지지도가 하락합니다. 이렇게 해서 지지도가 많이 하락하게 되면 해당 종족의 지원금이 줄어들게 됨은 물론이고, 방어하는 지역에서 받을 수 있는 추가 유닛지원도 해당 종족의 지지도가 낮다면 받을 수 없게된다. 때문에 자신이 원하지 않는 정책일지라도 한 종족의 지지도가 지나치게 낮다면 그 종족의 지지도를 올리기 위해서 정략적인 선택을 해야 할 때도 있습니다.


 하지만 아쉬운 것은 이러한 정책들로 인해 바뀌는 변화를 크게 체감하기 힘들다는 것입니다. 정책으로 인해 바뀌는 것들은 대부분 턴마다 생성되는 금 증가/감소, 인구 증가/감소, 신의 저주 등인데 게임을 진행하면서 크게 티가 안 나는 것들입니다. 물론 정책들은 계속해서 나오기 때문에 꾸준히 벌어들이는 금이 감소한다면 문제가 있겠지만, 그렇게 하기도 힘들 뿐더러 지역을 점령하게되면 금 수익도 늘어나기 때문에 결정적인 타격이 오지 않습니다. 그렇다면 정책에 따른 변화를 시각적으로 보여주기라도 해야하는데 그러한 점도 부족해서 대사 보는 것 외에는 크게 의미가 있다고 보긴 어렵습니다.


[개성넘치는 위원들중 귀여움을 맡고있는 언데드의 요릭]


 가장 중요한 전략,전투 부분은 참으로 실망스럽습니다. 함교를 통해 전략지도로 갈 수 있고 이 전략지도에서 자신이 점령한 지역에 건물을 짓거나 유닛생산, 상대에게 불리하거나 자신에게 이로운 효과를 주는 카드를 사용할 수도 있습니다. 전략지도는 토탈워 시리즈와 조금은 닮은 형태로 진행됩니다. 한 지역에는 한 가지의 건물만을 지을 수 있으며 어떤 건물을 지을지 잘 생각해야 합니다. 자신이 가지고 있는 금을 잘 분배하여 병력에 집중을 할 것인지 광산이나 연구소에 좀 더 투자하여 당장 병력이 부족하더라도 후반을 도모할 것인지 신중하게 결정해야 할 겁니다.


 이 부분만 놓고보면 나쁠 것이 없어 보입니다. 집중과 선택이란 면 , 그리고 자원을 어떻게 쓰느냐 병력 배치를 어찌 하느냐에 따라서 전체적인 게임의 방향을 결정할 수가 있기 때문에 때로는 깊이 고민이 되기도 하고, 하고자 하는바가 정해지게 되면 단순한 작업이 되기도 합니다.병력만 생산해서 전장으로 보내기만 하기 되기 때문이죠.


[전략지도에서 병력배치를 통해 상대의 수도를 점령하는 것이 목표]

 

[특히 초반에는 금이 충분하지 않기 때문에 병력,발전중 어디에 집중할 것인지 잘 선택해야한다]


 전략지도에서 상대와 나의 병력이 한 지역에 있게 되면 전투를 해야만 하는데, 여기서 네 명의 장군에게 맡기거나 병사들만 보내는 자동전투와 직접전투 중 선택할 수 있습니다. 

 기본적은 전투의 진행을 보자면 전략지도가 턴제로 진행되는 것과는 다르게 실시간으로 진행되는 전투입니다. 중립건물이 존재하고 그 건물을 점령하여 자신의 신병기지와 생산기지를 짓고 그것을 바탕으로 병력을 생산하여 상대가 차지한 중립건물을 빼앗아 자신이 차지해야합니다. 그러면 상대의 신병이 모이는 속도가 늦어지게 되어 생산에 차질을 빚게 되고 반대로 우리는 많은 신병을 빠르게 모을 수 있어 전투를 승리로 가져갈 수 있는거죠. 그렇기 때문에 전략지도에서 병력을 생산에 전투에 들어갈 때 초기병력을 많이 가지고 들어가는 것이 중요합니다. 압도적인 초기병력으로 아예 상대의 본진을 공격해 버리면 병력생산을 채 하기도 전에 승리를 가져 갈 수도 있죠.


[건물을 차지하는 것이 핵심이다]


 문제는 이 전투가 상당히 별로라는 점입니다. 일단 유닛 하나하나의 개성이 부족합니다. 이건 저 개인적인 의견이지만 시점이 자유로운 3D 전략시뮬레이션의 경우에는 지나치게 높이서 바라볼 수 시점때문에 유닛을 가까이서 볼 수 없는게 개성을 무너뜨린다고 생각하는데, 전투에서 높이 바라보지 않으면 전체적인 상황을 알 기 힘들어서 높은 시점을 강요하는 점도 마음에 들지 않습니다.특히나 후반에 사용할 수 있는 공중유닛에 대처하려면 정말 높은 시점에서 바라봐야 하는데 그렇게 되면 소수 유닛을 조작하기도 쉽지 않게 됩니다.


[공중유닛을 시야에 넣기 위한 높은 시점. 뭐가뭔지 모르겠다]

 

 극초반에 사용되는 유닛이 보병과 척탄병이라고 할 수 있는데 실제 화면에서 보병과 척탄병 그리고 헌터까지 잘 구분이 되지 않습니다. 모습만 구별이 안 되는 것이 아니라 공격방식도 비슷하여 누가 어떤 공격을 하는지도 구분이 안 갑니다. 그나마 독창적인 공격을 하는 것이 마법사라고 할 수 있는데 주력 유닛이 아니라 자주 뽑지는 않습니다. 기계기술을 활용하여 전투를 해서 생물체는 찾아보기 힘들어, 이게 판타지 게임이 맞는지 의심이 들며 단순하기 짝이없는 공격 그래픽 효과 때문에 소,중규모 전투에서도 개성없는 전투가 이어집니다.


 게다가 드워프 엘프 등 여러 종족이 있음에도 불구하고 그 종족의 매력을 살린 유닛이 아예 없고, 2막에서 용 사령관을 포함해 세력이 넷이나 됨에도 불구하고 세력에 따른 다른 유닛을 뽑는 것이 존재하지 않습니다. 이런 전략시뮬레이션 게임 처음 봅니다. 제가 했던 그 어떤 전략시뮬레이션에서도 똑같은 것만 생산하는 게임을 본 적이 없어요. kknd로부터 시작한 저의 전략시뮬레이션 게임에 있어서 충격적인 사건이었습니다. 심지어 삼국지에도 지역에 따른 남만병, 코끼리병등 특별한 병사들을 고용할 수가 있는데 이 게임은 뭐 그런거 싸그리 무시합니다. 우리나라에서 그토록 유명한 스타크래프트만 봐도 세종족 각기 다른 개성에 종족마다 서로 다른 유닛을 뽑는게 가능한데 말이죠.


[유닛이 지나칠 정도로 개성없다]


 밸런스도 상당히 좋지 않은데, 연구를 통해 생산 가능한 중후반 유닛인 파괴자는 지상군으로는 도저히 이길 수 없을 정도로 막강합니다. 그리고 드래곤 커맨더의 특성상 고급 유닛이더라더 전투에 들어가기만 한다면 곧바로 생산할 수가 있어서 적당량의 기본병력만 초기병력으로 배치해 두고 파괴자만 계속 생산하면 어려운 전투 또한 쉽게 이길 수 있습니다. 전략지도에서 다수의 파괴자만 생산하여 계속해서 진군하면 적의 수도를 빼앗는 것 또한 어려운 일이 아닙니다. 


[파괴자만 생산하여 인해전술로 가도 웬만한 전투는 승리한다]


 그나마 이 게임의 전투를 살려 주는 것은 용 소환입니다. 주인공이 반인반용이기에 직접전투를 하게 될 경우 용으로 변신, 슈팅게임처럼 전투에 참여할 수가 있는데 이것은 상당히 독창적이고 즐길만 합니다. 특히나 이렇게 변신해서 직접 전투를 하게 되면 적의 모습도 가까이 볼 수 있고 상당히 생동감 넘쳐서 차라리 용 소환을 좀 더 살릴 수 있는 전투를 만들었다면 어떨까 하는 아쉬움이 남습니다. 기본적으로 용으로 전장에 참여하고 병력의 생산이나 공격을 명령할 수 있는 있다면 상당히 독창적이고 특이했을텐데 말이죠.


[용으로 변신하여 전투에 참여하는 것은 정말 독창적이고 즐겁다]


 기본적으로 전략지도에서 전쟁과 전투에 많은 시간을 보내게 되는데 이토록 엉망인 전투체계를 만들어 놔서 전투 자체에 흥미를 잃게되고 병력생산을 많이 해서 자동전투에 맡겨버리는 일이 잦아진다. 하지만 이 게임에 희망이 없는 것은 아닙니다. 이 게임의 가장 큰 재미인 개성강한 위원회의 공주들이 있기 때문이죠.

 공주들과 정략혼인을 해야하는데 이 공주들이 상당히 매력이 넘칩니다. 단순히 결혼을 통한 특정 종족의 지지도 상승뿐만이 아니라 혼인 이후에도 각자의 이야기를 가지고 있어 흡사 연애시뮬레이션을 하는 것 아닌가 할 정도로 왕비와의 대화는 즐겁고 개성이 넘칩니다. 무엇보다 실제 삶에서는 꿈꿀 수 없는, 나만을 기다리는 4명의 여성 중 한 명을 고르는 상황이기 때문에 너무나도 신이 나죠. 4장군이나 위원회보다 더 애정이 가고 매력이 넘치는 왕비와의 생활은 게임의 활력소가 됩니다.

 

[난 왕인데, 어째서 모두를 품지 못하는 겁니까?]


 드래곤 커맨더는 전략시뮬레이션을 좋아하는 사람들에게 신선하게 다가올 수 있는 게임입니다. 단순 땅따먹기 뿐만이 아니라 주위 인물에게도 개성과 이야기를 부여하며 상당히 매력적으로 다가오는 것도 사실이구요. 하지만 전략게임이라고 하기에는  전략,전술,전투라는 기본에 충실하지 못하고 겉만 핥는 게임이라는 것이 솔직한 평입니다. 주요 이야기는 상당히 단순하고 짧으며 매력적이지 못하고 엔딩은 허무의 끝입니다.

 저도 상당히 기대하고 있던 게임이라 실망했던 것도 사실이지만 분명히 가능성이 많은 게임이고 플레이 할 가치가 있는 게임입니다. 등장인물들의 개성은 그 어떤 게임에게도 밀리지 않으며 특히나 공주들은 너무나 아름답습니다. 그거 하나만으로도 우리는 이 게임을 해야합니다.


플레이영상


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