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저의 게임소감은  주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.



 PS1 시대가 저물어가고 PS2로 처음으로 발매된 파이널 판타지 10을 플레이했습니다. 정확히는 2001년 파이널 판타지 10을 플레이 해보았습니다. 파판10은 엔딩곡을 이수영씨가 번안하여 불러서 유명하기도 했고 작품이 워낙 빼어나게 잘 나왔다고 이름난 작품이어서 기대를 많이 했던 기억이 납니다.


 PS2로 처음 발매가 되었을 때 그래픽을 보고 너무나도 놀라워했던 기억이 납니다. 세상에 이렇게 사람과 똑같이 생겼을 줄이야 하면서 놀라워했던 기억이 나는데 지금보면 세월이 많이도 흘렀구나 하는 생각이 들 정도로 요즘 그래픽에 비하면 한참 떨어집니다만 이스8보다는 좋아보이네요. 멋진 그래픽을 자랑했었지만 역시 세월엔 장사가 없습니다. 그래도 아직까지 크게 거슬리지 않고 즐길 정도는 됩니다. 무엇보다 색감이 알록달록해서 이쁘고 디자인이 좋아서 보는 맛이 좋습니다. 참고로 아직까지 배경에 2D가 쓰였던 시리즈이기도 합니다. 이후 12편에서는 풀 3D라면서 광고를 했었었죠.


 다만 PC판임에도 30프레임 제한인 것은 이해가 가지 않습니다. 시점이 고정이라 자유시점을 제공하는 게임처럼 화면을 돌리수 없어서 30프레임의 뚝뚝 끊기는 것 같은 화면은 보기 어렵고 부드럽긴 하지만 PC판에 프레임 제한을 넣었다는 것 자체가 이상한 일이에요.


 파판 최초로 음성이 도입된 게임이기도 하고 PS1보다 압도적인 그래픽으로 인물들의 행동 하나하나가 훨씬 자연스러웠으며 인물 표현도 대단히 세밀했었습니다. 단지 평범한 마을사람들이나 엑스트라들은 그저 눈물이 앞을 가릴정도로 주연들보다 무성의하게 처리가 되었습니다. 동영상은 지금봐도 대단할 정도로 아름답습니다. 참 잘 만들었단 말이에요.


[멋지고 독특한 배경]


[주연과 엑스트라간 표현력 차이]


[대단한 영상미를 자랑한다]


 파판10의 가장 큰 변경점은 바로 전투입니다. 4편부터 전통처럼 내려온 ATB를 과감하게 버리고 CTB를 채용했습니다. 액티브 게이지가 사라지고 전통적인 턴제 RPG에 가까워진 것처럼 보입니다만 ATB 설정을 WAIT로 바꾸면 비슷한 전투가 가능하긴 합니다. 하지만 느낌 자체가 확연히 다른데 우선 액티브 게이지가 차기를 기다려서 공격하지 않아도 됩니다. 자신의 턴이 오른쪽 상단에 표시가 되고 자신의 차례가 오면 시간에 쫓기지 않으니 신중하게 고민하면서 자신의 턴을 활용해야 합니다.


 액티브 게이지가 사라졌지만 시간관련 마법은 여전히 존재합니다. 헤이스트, 슬로우 등을 사용하면 턴이 더욱 빠르게 오며 딜레이 어택등이 새로 생겨 상대의 턴을 뒤로 밀어버리는 기술까지 생겼습니다. 여기에 오랜만에 전투중 무기교체도 가능하게 되어서 이전 시리즈의 전투를 계승하면서도 새로운 느낌을 주는 데 성공했습니다.


 이번작의 필살기는 오버드라이브라고 불리는데, 이전작들과 비슷하게 오버드라이브 게이지를 모아서 사용이 가능합니다. 전작들이 맞으면서 분노를 채우는 느낌이라면 이번작은 오버드라이브 게이지를 채우는 방식을 선택할 수가 있습니다. 턴이 돌아오면 게이지가 차오르게 만들수도 있고 평범하게 공격을 하거나 공격을 당했을 때 차오르게 할 수도 있으며 체력을 채워주거나 상태이상 공격을 성공했을 때도 게이지가 차오르게 할 수도 있는데, 이 설정은 전투를 해나가면서 하나 둘씩 얻을 수 있습니다. 

 인물마다 다양한 오버드라이브가 준비되어 있어서 보스전 전에 오버드라이브 게이지를 다 채우고 임하면 훨씬 수월하게 보스전을 이겨낼 수 있지만 오버드라이브마다 사용시 입력해야 하는 버튼이 있어서 이것에 성공하지 않으면 만족스러운 대미지가 들어가지 않으니 집중해서 입력을 해야만 합니다.

[액티브 게이지가 사라진 파판10의 전투]


[강력한 오버드라이브 대미지를 원한다면 반드시 입력에 성공하자]


 게임 내 설정 덕분에 소환사는 일행 중 유우나만 사용이 가능한데다가 이전 시리즈에서는 백마법이나 흑마법처럼 한 번 사용하면 소환수가 나와서 공격을 퍼붓는 방식이었지만 이번에는 말 그대로 소환을 한 상태에서 명령을 내려야만 합니다. 소환을 하면 다른 인물은 전부 대기상태가 되고 소환수로 공격, 마법, 기술 등을 직접 사용해줘야 합니다. 특이한 방식인데 바하무트의 메가 플레어를 보고 싶다면 다른 일행들이 필살기를 사용하는 것과 같이 오버드라이브 게이지를 모아서 사용해야 합니다. 이 소환수는 적의 강력한 공격을 대신 맞아주는 용도로도 사용 가능하고 오버드라이브 게이지를 채워서 강력한 공격을 하는 등 후반까지 쓸모가 많고 소환하는데 MP도 소환하지 않아서 대단히 유용합니다. 

 전작들에 나왔던 소환수가 몇 안나와서 아쉽기도 합니다. 타이탄, 라무는 물론이고 단골손님인 리바이어던과 오딘마저 나오질 않아서 아쉬웠지만 새로운 소환수들의 모습을 보는 것도 나쁘지 않습니다. 숨겨진 소환수가 3명이 있기 때문에 그들의 강력함을 보는 것도 즐거움이라고 할 수가 있습니다. 이번작에서는 소환수 연출을 짧게 볼 수 있는 기능도 준비되어 있어서 과거처럼 소환수 하나 불러놓고 라면끓여먹고 오지 않아도 된다는 점도 좋은 요소입니다.

[역시나 화려하고 긴 연출이 준비되어 있는 소환수]


 전투 참여가능 인원은 최대 3명까지지만 전투중 계속해서 교체가 가능하기 때문에 적의 속성에 맞는 인물로 공격을 해줘야 합니다. 이전 시리즈들도 물론 적의 약점을 노리는 공격을 해야했지만 대부분 평타로 없앨 수 있었던 반면에 이번작은 조금 다릅니다. 마법이 잘 통하지 않는 적, 물리공격이 잘 통하지 않는 적이 있는 것은 물론이고 아론이나 키마리처럼 무기에 관통 어빌리티가 달려 있는 무기로 공격해야 대미지가 들어가는 적, 훔치기를 사용하면 즉사시킬 수 있는 기계류등 각 인물에 맞는 적들이 준비되어 있어서 끊임없이 그에 맞는 인물로 교체해주며 싸워나가야 합니다. 이전 시리즈들에서는 의미없이 공격만 하면 다 끝나는 전투가 많았는데 이번작은 그것을 염두해 두고 한 번의 전투에 몰입도를 올리고 싶었나 본데 상당히 괜찮습니다.


 많은 대미지를 주면서 죽이면 오버킬이 떠서 전리품이 2배가 되는 경우도 있고 보스전 도 이전 시리즈와 달리 대화 선택지등 단순히 때려서 잡는 방법 말고 다른 공략 요소가 존재해서 훨씬 더 재미있습니다. 단지 예전게임답게 랜덤 인카운터에다가 전투도 자주 걸리게 되어서 거슬리는데 스팀판 같은 경우에는 게임속도를 최대 4배까지 빠르게 할 수 있고 인카운터율을 높이거나 아예 없애는 기능도 존재해서 자신이 원할때만 전투를 할 수도 있습니다. 너무 안 키우면 보스전이 어려워지긴 하지만 스토리를 빠르게 보고 싶은 사람들에게는 노가다를 없애주는 최고의 기능이 마련되어 있습니다.


[단조로운 전투를 벗어난 파판10의 보스전]


 전투는 괜찮은데 던전 구성이 엉망입니다. 거의 외길이라고 할 수 있으며 퍼즐요소도 없고 오로지 하나의 길을 따라 가면서 전투만이 반복되는데 무지막지하게 지루합니다. 지루하다기 보다는 도대체 기억에 남는 곳이 없어요. 소환수를 얻으러 가는 시련에 방에 모든 퍼즐요소를 내던져 놓고 던전은 대충 만든 느낌마저 듭니다. 사실 던전이라고 부를 만한 장소자체가 적기도 한데 이전 시리도 던전이 그다지 어렵다거나 퍼즐이 많진 않았지만 이번작품은 심하다고 할 정도로 일자길 연속이라 실망스럽습니다.


 흔히 일본 RPG는 세계지도가 존재하고 그곳에서 다른 마을이나 던전을 갈 수가 있었는데 월드맵마저 사라져서 후반 비공정을 얻어도 자유로이 조종이 안되고 목적지를 선택하면 목적지에 내려주는 방식을 취하고 있습니다. 자연스럽게 다양한 탈것이 나오지도 않고 초코보도 제한적인 장소에서만 탈 수가 있습니다.


 개인적으로 대단히 아쉬운 부분인데, 이전 시리즈에서는 비공정을 얻으면 전세계를 날아다니며 숨겨진 무기는 물론이고 새로운 이벤트도 보고 이야기를 진행해나가며 변화하는 세계의 모습을 관찰할 수가 었지만 이번작은 그것이 아예 불가능합니다. 비공정에서 좌표를 찍거나 패스워드를 입력해 새로운 장소에 갈 순 있지만 그곳에는 보물상자 하나만이 우릴 반겨주어 이전작같은 느낌을 주진 않습니다.


[일자길을 지나면 또 다른 일자길이 등장한다]


[퍼즐을 몰빵한 시련의 방]


[곳곳에 숨겨진 힌트를 찾아서 새로운 장소에 갈 수 있긴 하지만 비공정을 조종할 순 없다]


 이번작에서는 상당히 독특한 성장방식을 채택하고 있습니다. 전투를 하면 경험치를 얻긴 얻는데 이것을 통해 레벨이 올라가는 것이 아니라 스피어 레벨이 상승합니다. 이 스피어 레벨을 활용할 수 있는 곳은 바로 메뉴의 스피어 보드를 선택하면 나타나는 어마어마한 크기의 보드입니다. 이 보드에는 체력, 민첩, 공격력등의 기본 능력치는 물론이고 케알, 파이어등 다양한 기술이 분포가 되어 있습니다. 


 스피어 보드에서 하나의 노드를 이동하려면 스피어레벨 1이 소모가 되고 해당되는 능력치를 활성화하기 위해서는 각 능력에 맞는 스피어가 소모가 됩니다. 공격력이나 HP를 활성화하려면 힘 스피어,  훔치기, 케알등 기술관련 능력은 어빌리티 스피어를 소모해 활성화 할 수 있습니다. 이 스피어는 역시 전투를 통해 획득할 수가 있는데 게임 내에서 정말 친절하게 설명을 해주지만 10년 전에 할 때는 영문판이어서 공략집을 2~3번씩 읽어가며 이해를 위해 노력했던 기억이 납니다.


 스피어 보드 종류도 나뉘어지는데 과거 일본판과 인터내셔널판을 고를 수가 있습니다. 스피어 노드 개수도 차이가 나지만 결정적으로 시작 위치가 다르다는 것이 가장 큽니다. 인터판 같은 경우에는 가운데에서 시작을 하기 때문에 자유도가 높은 성장방식입니다. 전형적인 힘 위주의 인물인 아론을 초반부터 흑마도사처럼 키우는 것이 가능하지만 오리지널 스피어보드는 게임 설정에 어울리는 능력치가 가득한 장소에서 시작을 하게 됩니다. 


 한칸한칸 움직여가며 이 스피어보드 채우는 재미가 쏠쏠합니다. 스피어는 생각보다 다양하게 존재해서 민첩, 힘 스피어등 말고도 동료가 있는 곳으로 따라갈 수 있는 프렌드 스피어나 원하는 곳으로 이동하게 해주는 텔레포트 스피어등도 존재하고, 레벨 키스피어로 막힌길을 제거해야만 앞으로 전진이 가능한 곳도 있어서 초반 키스피어가 부족한 상황에서 어디에 먼저 사용해야할까 고민하는 등 스피어 보드 채우는게 생각보다 즐겁습니다.


[스피어반을 채워가는 재미]


 단순히 엔딩을 위해 달려나간다면 오리지널판 스피어 보드를 기준으로 자신의 직업에 맞는 스피어보드를 채우는 정도에서 그치지만 게임의 모든 요소를 즐기며 몬스터 훈련장은 물론 헤러틱 소환수들을 잡기 위해서라면 이야기가 달라집니다. 마지막 데어리히터는 엄청나게 강하기 때문에 스피어반을 전부 채우게 됩니다. 

 

 여기에 더해서 비어있는 노드마저 채워나가게 되며, 더 강력해지기 위해서는 기존에 있던 모든 노드를 클리어 스피어로 제거하고 새롭게 스피어보드를 만드는 노력까지 들이게 됩니다. 이쯤되면 이제 재미가 아니라 오로지 노동이 되는데 진짜 고생스럽습니다. 


 이전 시리즈는 레벨만 올리면 됐지만 이번작은 레벨을 올리는 것도 시간이 조금 걸리는데 HP,운 스피어를 구하는데 시간이 또 걸리는데다가 그 스피어를 스피어 보드에 사용하는 시간까지 소모되면서 어마어마한 시간이 듭니다. 후반부에는 스피어 보드를 자동으로 찍어주는 기능이 있었어야 했습니다. 인간적으로 한 명 스피어 보드 다 찍는데 한시간 걸리는게 말이 됩니까? 


[이런 노가다는 추천하지 않는다]


 파판9의 악몽같은 줄넘기 미니게임을 기억하고 있는 저에게 파판10은 그 미니게임의 연장선에 있는 게임들이 준비되어 있습니다. 파판9의 줄넘기는 안해도 그만이지만 파판10은 최강무기를 얻기 위해서는 반드시 해야합니다. 대미지 한계돌파 이외에도 숨겨진 능력치가 있어서 다른 무기에 아무리 좋은 어빌리티를 달아도 최강무기의 대미지에는 미치지 못해서 데어 리히터를 상대하고 싶거나 무기만이라도 얻고싶은 사람은 이 미니게임이 필수가 됩니다.


 나비잡기, 초코보 레이스, 블리츠볼등등 여러가지고 준비가 되어 있는데 이 중 최악은 역시 번개 200번 연속으로 피하기와 초코보 레이스입니다. 번개 200번을 연속으로 피해야 하는데 약 15분 동안 한 번도 실패하지 않고 번개가 내리치는 타이밍에 맞춰서 동그라미 버튼을 눌러줘야 가능한데, 진짜 이게 사람 미치게 만듭니다. 초코보 레이스도 마찬가지입니다. 레이스를 하면서 풍선을 먹으면 최종 레이스 기록에서 3초를 차감해 주고 새에 부딪히면 3초가 추가가 되는데 최종기록을 0초로 만들어야 합니다. 이것도 상당히 사람 골치아프게 만드는데 진짜 힘들어서 포기하고 싶을 정도였었었는데 이번에는 빨리 성공해서 너무나 기뻤습니다.


 가장 재미있던 것은 역시 블리츠볼이었습니다. 예전에 패미컴으로 정말 재미있게 즐겼던 게임 중 하나가 캡틴 츠바사였었는데 그와 비슷한 규칙을 가지고 있는 수중축구같은 게임입니다. 주인공인 티다가 블리츠볼 선수이기 때문에 메인 스토리에도 몇장면 나오고 필수로 해야하는 경기가 있을 정도입니다. 새로운 선수를 영입해 자신의 팀에 합류도 시킬 수 있으며 경기 자체가 나름 괜찮아서 재미있습니다. 하지만 역시 최강 무기를 얻기 위해서는 경기를 엄청나게 많이 해야하기 떄문에 지루함이 옵니다. 미니게임이기 때문에 다양성이 떨어져서 매 경기 비슷비슷하거든요. 


 미니게임 개수를 조금 줄이고 이전작처럼 퀘스트를 조금 더 넣는것이 괜찮았을 것 같지만 다양한 미니게임이 있는 것이 게임을 더 재미있게 만들어준다고 봅니다. 다만, 파판10 미니게임은 좀 심각해서 이런 미니게임은 좀 사양하고 싶네요.


[스피라에서 인기있는 블리츠볼은 재미는 있지만 경기수가 너무 많다]


[욕 나오게 만드는 미니게임]


 자나르칸드 에이브스팀에서 뛰고 있는 티다는 어김없이 블리츠볼 경기를 하러 경기장으로 떠납니다. 10년전 갑자기 사라진 전설적인 블리츠볼 선수이자 티다의 아버지인 젝트를 기념하는 경기에 나서는 티다는 멋진 활약을 보이며 화려한 슛을 날리려는 순간 신에게 습격을 받게 됩니다. 그리고 아버지의 지인인 아론과 함께 신에 빨려들어가게 되고 티다는 혼자서 스피라라는 전혀 처음 보는 세계에서 눈을 뜨게 됩니다. 그곳은 스피라라는 곳이었고 그곳에서 처음만난 알베드족에게 자나르칸드는 이미 천년 전에 멸망한 곳이라는 이야기를 듣게 됩니다.


[자나르칸드 블리츠볼 선수 티다는 신의 공격에 휘말리게 된다]


스피라에 존재하는 신. 그리고 그 신을 물리칠 수 있는 유일한 존재가 소환사지만 궁극소환을 사용해 신을 쓰러뜨려도 신은 반드시 부활해 마을을 파괴하고 사람들의 생명을 앗아간다고 합니다. 비사이드 마을에서 이제 갓 소환사가 된 유우나를 만나게 되는데, 그녀의 아버지는 10년 전 신을 쓰러뜨린 대소환사 브라스카이며 그녀의 가드가 바로 자나르칸드에서부터 알고 지냈던 아론과 티다의 아버지 젝트였다고 합니다. 

 

티다는 스피라에서 자신을 아는 사람을 만나기 위해서 블리츠볼 경기에 참가하게 되지만 이내 곧 유우나를 지키는 가드가 되기로 결심하고 신에 맞서기로 합니다. 소환사인 유우나는  비사이드 사원부터 시작해 스피라 각지에 있는 사원을 찾아가며 기도자의 방에서 소환수를 하나하나 얻어가며 마지막 자나르칸드 유적에서 궁극소환을 얻으러 갑니다.  


[유우나와의 첫 만남] 


 파판 시리즈 중 가장 이야기 전달력이 출중한 게임이라고 평가하고 싶습니다. 1,000년 후의 세계로 온 티다의 정체, 궁극소환과 신의 부활이 가지고 있는 비밀, 그리고 순례를 떠나는 소환사 유우나의 마음가짐을 담담하게 때론 격정적이게 표현을 했는데 멋진 동영상과 훌륭한 연출이 곁들여져서 감정이 잘 전달되어 옵니다. 물론 3D 연출은 지금 시대에 보면 어색함이 느껴지는데 이건 시대가 흘러서 그런 것이니 어쩔 수 없다고 봅니다. 특히 어색한 연출은 음성과 입이 맞질 않아요. 특이한 건 동영상에서는 입과 음성이 정확하게 맞아떨어지는 것인데, 이건 이유가 뭔지 모르겠네요.


  키마리나 루루같은 경우는 크게 부각되는 이벤트가 없어서 아쉽긴 하지만 후반부에 들어서서 10년전 아론의 이야기를 하나씩 알게 되는데, 그 과정에서 확인하게 되는 아론의 진실과 결심 그리고 분노는 아론을 시리즈를 통틀어 가장 카리스마 있는  중년 아저씨로 만들어주기 충분했습니다. 


 무엇보다 좋았던 것은 티다와 유우나입니다. 너무나도 아름다운 영상미를 자랑하면서 애절함이 그대로 느껴지며 여운도 깊게 남습니다. 저의 소녀 감성을 자극한 멋진 관계였습니다. 물론 티다와 그의 아버지인 젝트와의 관계도 좋았습니다. 보통 아버지와 아들과의 관계는 대화도 많이 없고 서먹서먹하지만 가족애가 분명히 있는데, 그것을 아주 잘 표현해준 것 같습니다. 그래서 시리즈 중 엔딩이 가장 아름답고 좋았던 편이자 스토리로 칭찬받을만한 마지막 시리즈인 것 같습니다. 16편은 분발하자 스퀘어.


[파이널 판타지 마지막 간지중년 아론]


[티다와 아론의 애절한 이야기]


 정말 아끼는 게임입니다. 모든 시리즈 중 노가다가 가장 심한 시리즈이기도 하지만 그것은 선택사항이고 엔딩을 보기까지의 시간도 적절하고 난이도도 적절해 전투의 긴장감도 살아있습니다. 무엇보다 슬픔이 가득한 스피라와 소환사의 여행을 뛰어난 연출력으로 표현해냈습니다. 모그리가 안 나오는 시리즈라 아쉽긴 하지만 PS2최고의 RPG중 하나라고 할 수 있으며 저 같은 한국 게이머는 처음으로 한국어로 만날 수 있어서 그 감동이 배가 되어 더욱 여운이 남는 게임이었습니다. 후속작도 빠른 시간 내에 해봐야겠습니다.


플레이영상




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