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저의 게임소감은  주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.


 파이널 판타지 처음으로 스토리가 이어지는 작품이 등장했는데 그것이 바로 파판 10-2입니다. 추가적으로 파판 시리즈가 처음으로 한글화 되었던 작품이기도 한데 이것보다 파판10 한글화를 사람들이 많이들 원했었죠. 그래도 사람들은 파판도 한글화가 되냐면서 대단히 반겨했던 기억이 나는데 저 또한 PS2로 나왔던 이 작품을 대단히 기다렸습니다. 당시 영문판으로 발매되었던 10편을 대단히 재미있게 해서 유우나가 다시 등장하는 이 게임이 나오길 간절히 기대하고 있었죠. 이번에는 인터내셔널 추가요소까지 들어간 HD 리마스터작으로 다시 한 번 플레이하게 되었습니다.


 그래픽은 10편이랑 똑같습니만 주인공의 얼굴이 매우 달라졌습니다. 유우나는 강렬한 칼날 바람을 맞고 왔는지 머리가 휘날리는 상태로 굳어졌으며 미모가 오히려 퇴화한 모습을 보여주고 있습니다. 10때는 상당히 이뻤는데 티더도 사라지고 마음고생이 많았나봅니다. 류크는 전편보다 훨씬 이뻐졌습니다. 왜 이렇게 다들 확확 바뀌는 건지 모르겠는데 아무래도 10편으로부터 2년 후 이야기이기도 해서 많이들 변했나봅니다.


 시대를 감안하면 그래픽은 좋은 수준인데 문제는 전편과 완전히 똑같은 그래픽을 하고 있고 대부분의 배경은 10편에서 그대로 가져왔다는 겁니다. 몇몇 던전이 추가가 되고 메인 미션에서 진행되는 곳은 새로운 장소가 나오는 경우도 많지만 똑같은 세계관을 가지고 있는 후속작이라서 그런지 대부분의 장소는 전편과 완전히 똑같습니다. 후속작이라도 그래픽적으로 발전이 있어서 같은 장소라도 다른 느낌을 주거나 새로운 장소를 대거 추가했어야 했는데, 이 게임은 이미 있던 것을 최대한 활용하면서 최대한 돈 쓰지말자라는 계획이 눈에 보일 정도로 전작에서 하나 발전없는 모습을 보여주고 있어서 대단히 실망스럽습니다.


[미녀삼총사를 떠올리게 하는 미녀주인공 유리파]


[이것이 바로 배경 우려먹기]


 전작과 비교해보면 많은 것이 변화하였는데 전투가 그 중 하나입니다. 가장 특이한 점은 바로 드레스업 시스템입니다. 파이널 판타지 3,5편에서 보여주었던 직업 변경을 이번작품에서 다시 한 번 가져왔습니다. 드레스피어라는 스피어를 손에 넣으면 직업을 하나씩 얻게 되고 옷을 바꿔입는 개념의 드레스업을 해주면 직업이 변화합니다. 각 직업에는 이전작처럼 숙련도 비슷한 것이 존재해서 전투가 끝나면 레벨이 오르는 경험치 말고도 AP를 입수하는데 이 AP를 통해 각 직업에 있는 기술을 하나하나 배워나갑니다.


 독특한 것은 이번작에서는 전투중에서도 드레스업을 통해 직업을 변경할 수가 있다는 점인데 모든 직업으로 변신할 순 없습니다. 리절트 플레이트라는 석판처럼 생긴 곳에 있는 구멍에 사용하고 싶은 드레스피어를 박은 후 그 그 리절트 플레이트를 착용하면 리절트 플레이트에 있는 드레스피어를 사용할 수 있게 되는 방식입니다. 리절트플레이트 역시 진행하면서 차근차근 얻을 수 있는데 착용하는 것만으로도 효과를 가지는 리절트 플레이트도 존재하고, 전투중 드레스업을 하면서 노란색, 파란색 등의 게이트를 지나면 특정 마법을 쓸 수 있다거나 능력치가 오르는 등의 독특한 효과를 가지기도 합니다.


 처음 하면 참 복잡스러워서 별로인데 독특하긴 합니다. 전투중에 드레스업을 하면 옷을 갈아입는 연출이 나오는데 미소녀 변신물을 연상케 합니다. 한 번 변신할때마다 굉장히 길어서 부담이 되는데 다행히도 설정에서 연출은 끌 수가 있습니다. 각 직업마다 고유기술이 있어서 하나하나 키워나가는 맛이 있습니다. 파판 10-2를 하면서 이 직업 육성을 비롯해서 3명의 조합을 꾀하면서 보스전을 차근차근 이겨나가는게 가장 재미있는 부분이었습니다.


[다양한 리절트 플레이트와 드레스피어(직업)이 준비되어 있다]


[전투중 드레스업으로 옷을 갈아입어보자]


 기본적인 전투는 우리가 익히 알고있는 전통적인 파이널 판타지의 ATB로 회귀했습니다. 물론 드레스업이라는 독특한 놈이 있긴 하지만 기본적인 전투는 파판 9편까지 쓰였던 전투입니다. 한 가지 다른 것은 화면의 표시방식인데 파판10까지만 해도 화면 양 옆에 아군과 적군이 서 있고 자신의 턴에 때리는 방식이었습니다. 10-2 같은 경우도 비슷하긴 하지만 전투를 하면서 서로의 진형이 마구마구 뒤섞입니다. 사실 이것 때문에 좀 힘들었습니다. 이전에는 화면 보는게 쉬웠는데 이번작은 계속해서 위치가 뒤섞여서 좀 정신이 없었습니다.


 덕분에 이전 시리즈에서는 볼 수 없던 몇가지 특징이 있습니다. 상대를 때리면 경직이 일어나게 되어서 잠깐 멈칫하게 됩니다. 후반에 가면 이 경직 시간을 이용해서 전투를 풀어나갈 수도 있는데, 민첩이 빠른 도적을 골라 상대를 계속 경직시키면서 상대의 행동을 계속해서 끊어줄 수가 있습니다. 10편처럼 상대 턴을 뒤로 밀어버릴 수는 없지만 짧은시간 발생하는 경직을 끊임없이 발생시켜 적을 아무것도 못하게 만들 수가 있습니다. 상대의 뒤를 노릴 수 있는 자리라면 더 큰 대미지를 줄 수도 있고, 연속으로 공격을 하면 체인이 발생해서 대미지가 점점 올리가기도 합니다.


 이렇게 여러가지 기능이 있어도 초중반에는 적응이 안되서 전투가 재미없었는데, 화면에 익숙해지고 여러 직업을 얻어가며 다양한 리절트 플레이트 효과와 그것을 활용해야하는 전투를 해가면서 재미가 붙었습니다. 속도감도 살아있고 괜찮은 전투입니다. 단순히 엔딩을 보기 위해서 필요레벨도 그리 높지 않아서 노가다성 플레이도 별로 없어서 플레이하기 쾌적합니다.


[다시 돌아온 ATB]


 파이널 판타지 10을 통해 신을 제거하고 드디어 유우나의 고요절이 찾아옵니다. 시기는 이 영원의 고요절이 찾아오고 2년 후입니다. 류크가 가져다 준 영상 스피어에는 티다와 너무나도 닮은 한 남자가 찍혀 있고 유우나는 그 흔적을 찾아 스피어 헌터가 되어서 더 많은 스피어를 찾으러 갑니다.


 그 동안의 파이널 판타지와는 전혀 다른 전개를 보여줍니다. 스토리레벨이 나뉘어져 있어서 챕터 방식으로 진행이 되긴 하는데 다음 스토리레벨이 되어도 새로운 장소가 등장하는 것도 아니고 기존에 갈 수 있는 장소가 약간 변화되는 정도라 챕터 왜 나눠놨나 싶습니다. 물론 각 스토리레벨마다 주제가 다르긴 합니다만 새로운 장소가 등장을 하거나 색다르게 진행이 되는 방식을 채택하는 게 나았을 것 같네요. 


 이전 파판같은 경우에는 정통적인 RPG 진행을 보여주며 스토리를 따라가며 보는 일자진행이었습니다. 이번작품도 물론 목표가 있긴 하지만 일자진행이 아니라, 처음부터 비공정을 타고 원하는 곳으로 갈 수 있습니다. 스토리레벨1에서는 처음 비공정 타고 이동했다하면 유우나가 2년동안 스피라가 어떻게 달라졌는지 알려줍니다. 


[잘 보이지도 않는 영상 스피어에 보이는 티다와 닮은 남자] 


[5개의 스토리 레벨이 준비되어 있다]


[초반부터 모든 장소를 갈 수 있으며 다양한 미션이 준비되어 있다]


 게임에는 스토리컴플리트율이라는 것이 존재하는데 대부분의 이벤트가 스토리 컴플리트율을 조금씩 올려줍니다. 100% 이상을 달성하면 진엔딩이라고 할 수 있는 자나르칸드 엔딩을 볼 수가 있는데  이것때문에 고통을 받게 됩니다. 자나르칸드 엔딩은 사실 기존의 엔딩과 내용이 다른 것이 아니고 굿엔딩인 비사이드 엔딩에 추가적인 한 장면만을 넣어놓은 것인데 대부분의 게이머는 2회차를 하지도 않을 뿐더러 통계에 의하면 대부분 1회차에 엔딩 보는 것도 하지 않는다고 합니다. 때문에 1회차에 이 100% 엔딩을 보기 위해서 온갖 이벤트를 다 보며 나아가는데 이게 게임을 대단히 지루하게 만듭니다.


 굿엔딩인 자나르칸드 엔딩의 조건을 만족하는 건 대단히 쉽지만 그 조건을 과연 공략 없이 알아내는 게이머가 얼마나 될지 의문입니다. 거기에다가 100% 엔딩을 달성하기 위해서는 온갖 이벤트를 봐야하는데 그 이벤트들이 요상한 미니게임들로 채워져 있습니다. 게임의 주 내용과는 아무런 상관이 없는 이 미니게임들은 심지어 재미도 없습니다. 원숭이 짝 찾아주기라던가 스피어 브레이크, 고요의 평원 공사PR등 재미없는 미니게임만 나열이 되어 있어서 도대체가 이걸가지고 어떤 재미를 찾으라는 건지 이해할 수가 없습니다.


 후반에 나오는 여러 던전들도 마찬가지로 그다지 재미없는 퍼즐들로 구성이 되어 있습니다. 유일하게 메인이 아닌 것들중에 흥미로웠던 것은 아카기 스피어 정도뿐이 없습니다. 아카기 스피어는 이번 작품에 주인공중 한명으로 등장하는 파인과 주요 NPC인 깁플, 바라라이, 누지에 대한 내용으로 이들이 과거 아카기대에서 어떤 일이 있었는지를 다루는데, 이 네명에 상당히 중요한 인물이라서 이들이 등장하는 과거 영상이 상당히 흥미로웠습니다. 게다가 다른 미니게임들과는 다르게 주요 이야기와 어느정도 관련이 있어서 다른 것들보다 훨씬 내용이 알찼습니다.


[공포의 번개평원 피뢰탑 조정 미니게임]


 스피라는 현재 신에본당과 청년동맹이 대립하고 있어 서로 으르렁거리고 있으며 스피라의 역사를 바로 알기 위해 많은 사람들이 스피어를 찾으러 다닙니다. 유우나가 여행을 떠나게 된 계기의 스피어가 이 게임의 시작을 알립니다. 그 영상 스피어에서 나온 티다와 너무나도 닮은 남자의 흔적을 찾기 위해 스피어 헌터가 됩니다. 


 스피어를 하나씩 찾아가면서 그 남자의 영상 스피어를 찾아감은 물론 이미 사라진 소환수들이 나타나기도 하는 등 이상한 일이 벌어집니다. 거기에 누지에 붙어있던 한 영이 바라라이에게 옮겨가면서 강력한 기계병기인 베그나간을 차지해 스피라의 큰 위협이 됩니다. 가장 큰 세력인 신 에본당과 청년동맹을 대표하는 바라라이와 누지에게 벌어진 사건, 그리고 계속해서 대립하는 두 세력이 이 게임의 분위기를 계속해서 지배합니다.


 개인적으로는 그다지 흥미로운 내용이 아니었습니다. 일단 두가지가 가장 큰 축을 담당하는데 베그나간과 두 세력의 대립이 바로 그것입니다. 신에본당과 청년동맹의 대립을 보자면 스토리레벨4에서 유우나의 노래 한 방에 모든 대립이 정리가 됩니다. 물론 영향력있는 사람의 연설이 갖는 힘은 대단하지만 모든 사람이 그 노래 한방에 마음을 바꾸어 하나로 화합하는 것은 이해하기 힘들뿐더러 전혀 설득력이 없습니다.


 베그나간을 이용해 스피라를 헤하려 하는 슈인을 막는 내용 또한 그다지 설득력이 있지 않습니다. 갑자기 사람의 몸을 차지한 슈인도 그렇고 마지막에 유우나가 슈인을 설득하는 장면 또한 모든 것에서 짜임새를 기대하기 어렵고 사연있는 악당을 만들고 싶어한 것 같지만 공감대를 이끌어 내기 힘든 내용이라서 큰 매력 또한 느껴지지 않습니다. 전체적으로 마지막 비사이드 엔딩과 자나르칸드 엔딩을 빼고는 인상적인 장면이나 내용이 하나도 없는 이야기였습니다.


[아카기 대원이던 이들에게 벌어지는 일은?]


[모든 갈등을 해결하는 노래 한 방]


 이 작품은 2004년에 한글판으로 발매가 되었는데, 후에 인터내셔널 판이 발매되어 크리쳐 크리에이트와 라스트 미션이 추가되어 발매되었지만 아쉽게도 한국어는 찾아볼 수가 없었습니다. 이번 HD 리마스터가 되면서 인터내셔널 요소까지 전부 한글화가 되어 발매가 되어서 처음으로 해보았습니다.


 크리쳐 크리에이트는 비공정에 있는 신라에게 말을 걸면 진입할 수가 있는데 각 지역에 포획 포드라는 것을 설치해 마물을 포획하는 겁니다. 포획한 마물은 유리파 대신에 전투에 사용할 수도 있는데, 사실 유리파를 다 키워도 몇몇 크리쳐는 유리파보다 압도적인 능력치를 자랑합니다. 기본 기술이 뛰어난 크리쳐들의 활용성은 말할 필요도 없고, 그렇지 않는 녀석들도 유리파보다 훨씬 강합니다. 아이템이나 악세사리를 크리쳐에게 먹여 강화를 시키면 좋은 사용기술뿐 아니라 오토 어빌리티로 헤이스트, 리본, 프로테스, 소비 MP0등 전부 다 달아줄 수 있습니다. 게다가 기본 능력치인 공격력, 방어력 등도 최대치까지 올릴 수 있어서 유리파의 능력치와는 비교가 안됩니다.


[인터판에 추가된 크리쳐 크리에이트]


[크리쳐를 포획해 전투에서 사용이 가능하다]


 크리쳐 크리에이트의 좋은 점은 바로 마물 인생 엔딩입니다. 마물 콜로세움에서 우승하거나 스토리 레벨을 완료하거나 레벨을 올리면 마물인생 보너스를 얻게 되는데 크리쳐 인생 항목에 들어가면 이 마물의 이야기를 들을 수 있습니다. 파판10 시리즈에서 마물은 다른 게임과는 조금 다릅니다. 사람은 죽어서 이계로 가야하지만 슬픔에 가득찬 혼은 살아있는 사람들을 부러워하고 이내 시기하다가 이계로 가지 못하고 마물이 됩니다. 그 사람들의 이야기를 파헤치는 것이 바로 마물 인생이죠.


 황당한 이야기도 있는 반면 신에 의해 죽은 사람들이 전해주는 슬픈 이야기, 가족의 사랑 이야기등 마물들의 다양한 이야기를 들을 수 있는데 의외로 재미있습니다. 스피라에서 살고 있던 사람들의 깊은 속내용을 알 수 있는데 즐겁기도 하고 때론 슬프기도 이야기가 전달됩니다. 추가요소 치고는 분량이 꽤 됩니다. 파이널 판타지 10-2에 등장하는 대부분의 적을 사로잡을 수 있고 몇몇 인간형 크리쳐도 잡을 수 있는데 10편을 했던 사람들에게 매우 반가운 사람도 포획이 됩니다. 아쉬운 점은 바로 이런 인간형 크리쳐는 마물 인생이 없다는 겁니다. 너무 아쉬워요.


 엔딩을 보는 쉬운 방법은 레벨 4를 올려서 마물 인생을 보는건데, 처음에는 단순히 글밖에 없지만 레벨 4이상을 올려주면 해당 마물을 풀어줄 수 있고 풀어주면 3분정도 짤막한 엔딩 이벤트가 나옵니다. 총 180여마리의 크리쳐가 있는데 이녀석들의 이야기와 엔딩을 하나하나 준비했다는 것이 놀랍습니다. 이 크리쳐 크리에이트가 중요한 이유 하나는 바로 또 다른 엔딩에 도달할 수 있다는 겁니다. 


 크리쳐를 포획하고 엔딩을 보면 크리쳐 사전에 등록이 되는데 이 크리쳐 사전을 100% 완성하면 게임의 엔딩을 볼 수 있게 됩니다. 엔딩이라고는 하지만 별 내용도 없고 파판 10-2의 주요 이야기와는 완전히 상관없는 엔딩이라 아쉬움이 진하게 남습니다. 각 마물들의 인생 엔딩은 좋았지만 100%를 힘겹게 완성하고 보는 게임의 엔딩은 알맹이 하나 없는 빈 껍질에 불과한 것이 크나큰 단점입니다.


[쏠쏠한 재미를 느낄 수 있는 마물 인생엔딩]  


[크리쳐 사전을 100% 완료하면 볼 수 있는 크리크리 엔딩]


 크리쳐 크리에이트와 함께 추가 된 것이 바로 라스트 미션입니다. 라스트 미션은 파판 10-2의 이야기가 끝이 나고 3개월 후 다시 한 번 유리파가 모여 야도노키의 탑을 오르는 겁니다. 라스트 미션의 진행은 본편과는 아주 다르고 이전 파판 시리즈와 비교했을 때 비슷한 것조차 찾을 수 없습니다. 라스트 미션은 이상한 던전 시리즈처럼 진행이 되됩니다. 실시간 턴제라는 표현이 이상할지 모르지만 이 게임과 어울리는데, 행동을 하고 고민을 하는 것은 턴제로 진행이 되지만 적들도 나의 움직임에 맞춰 동시에 움직입니다. 파판 시리즈와는 확연하게 다른 모습을 보여줍니다.


 이런 게임을 해보질 않아서 적응하는데 애먹었습니다. 특히 적응이 안된 초반이 게임에서 가장 어렵게 느껴집니다. 적들은 계속해서 등장을 하는데 체력은 부족하고 아이템은 없으며 MP회복도 안되고 HP회복도 쉽지가 않습니다. 게임초반에 설명이 자세히 되어있긴 하지만 직접 해보기 전까지는 그 내용을 완벽하게 이해하기가 힘듭니다.


[본편과는 완전히 다른 모습의 라스트 미션] 


 우선 가장 중요한 것은 드레스피어의 입수입니다. 유나, 류크, 파인중 한명만으로만 탑에 오를 수 있는데 누구를 고르던 상관은 없지만 시작할 때 직업이 다릅니다. 모든 아이템은 오로지 던전 내에서 입수하거나 층을 오르다가 가끔 나오는 상점에서만 살 수가 있는데 드레스피어 또한 마찬가지입니다. 드레스피어도 레벨이 있지만 유우나의 레벨과는 다르게 전투로 레벨업이 안됩니다. 반드시 같은 종류의 드레스피어를 입수하고 아이템 합성 비전이라는 마법서를 입수해서 두가지를 합치면 레벨이 오릅니다. 거너 레벨1과 거너 레벨2를 합치면 거너 레벨3이 되는 방식입니다. 


 초반에는 레벨1이라서 매우 힘들고 어렵게 느껴집니다. 결국 한두가지의 드레스피어를 집중적으로 키우면 초반 어려움은 사라지고 게임이 어렵지 않게 되는데, 80층에 달하는 야도노키의 탑을 올라야 하는데 안정적인 상황이 오기 전까지는 상당히 힘들고 스트레스를 많이 받았습니다. 그래도 어느정도 드레스피어 레벨이 오르고 안정적이 되자 상당히 할만하게 느껴집니다. 상대의 공격도 어느정도는 버틸 수 있고 여러가지 기술을 써가면서 상대도 공략하고 원하는 아이템도 하나둘씩 입수하니 그때부터는 재미있게 느껴집니다만 가방칸이 제한이 되어 있어서 마지막까지 아이템 정리를 잘해줘야 합니다. 가방칸수가 정말 빡빡한데 게임특성상 모든 아이템을 입수하면 난이도가 낮아지니 이러한 제한을 둔 것 같습니다.


 드레스피어는 총 5개까지 착용이 가능하고 드레스피어의 조합에 따라서 얻을 수 있는 오토 어빌리티 또한 다릅니다. 좋은 어빌리티는 혼란 무효, 대미지 1/2등이 있는데 여러 직업을 다 같이 사용하면 좋겠지만 위에도 썼듯이 아이템칸수 제한 때문에 결국 원하는 어빌리티, 오토 어빌리티를 가진 직업 5~6개 정도만 두고는 버리게 됩니다. 그 중에서도 주력으로 사용하는 한두개의 직업만 레벨을 계속 올리게 되죠. 한 가지 짜증나는 점은 착용하고 있는 드레스피어는 합성이 불가능하다는 점입니다. 반드시 착용을 해제하고 난 후 드레스피어를 합성하고 그 후 다시 착용을 해야하는데, 무슨 90년대 초반도 아니고 이렇게 불편하게 만들었는지 모르겠네요.


[드레스피어 합성과 조합이 중요하다]


 중반이후부터 꽤 재미있게 했지만 너무 변화가 없는 것이 아쉬웠습니다. 80층에 달하고 층을 올라가면서 점점 강력한 적들과 다양한 공격을 하긴 하지만 던전구조가 대단히 단순합니다. 그냥 아무것도 없습니다. 아이템과 적, 함정 그리고 엘리베이터의 반복인데 던전의 모습도 구조도 생기가 없고 아무런 퍼즐도 없어서 후반부에는 좀 지루하게 느껴집니다. 후반엔 적들 체력도 많아서 몇대씩이나 때려야해서 진행이 느려집니다. 너무나도 큰 메시지 박스와 지도 또한 불만입니다. 화면의 너무 많은 부분을 차지해서 게임화면 자체가 많이 가려져버려서 답답하게 느껴집니다.


 각 층에는 엘리베이터가 있고 이 엘리베이터를 타고서 한층씩 올라가야 하는데, 5층마다 결계가 있어서 일정조건을 만족해야 결계가 풀려 윗층으로 갈 수 있고 10층마다 스토리 컷신이 존재하며 20층마다는 보스전이 존재합니다. 이 방식이 마지막까지 유지가 되는데 적응하는데 시간 반을 보내서 그런지 아주 크게 지루하게 다가오진 않았지만 만약 2번째 플레이를 한다면 후반부에 대단히 지루할 것 같습니다.


[함정을 조심하며 엘리베이터를 이용해 최상층까지 올라가자]


 스토리는 거의 없다고 봐도 됩니다. 10층마다 나오는 컷신에서는 서로의 근황 이야기 3개월동안 변한 자신들의 이야기를 하는 것이 전부이며 최상층에 가면 무언가가 보인다고 하여 큰 기대를 하겠지만 아무것도 없습니다. 다 완료를 하면 마지막에 파판10부터 10-2편까지 진행해온 역사를 영상으로 보여주어서 뿌듯함이 느껴지기도 하지만 결국 라스트 미션에서만 볼 수 있는 스토리는 아무것도 없어서 플레이한 후에 얻을 수 있는 성취감이 없습니다. 도대체 무엇을 위해 만들었는지 이해할 수가 없습니다.


[3개월 만에 다시 뭉친 유리파]


[기다리는 것은 온통 근황 이야기 뿐]


 아무리 생각해 봐도 이 게임은 팬만을 위한 게임입니다. 전편인 파판10을 모르면 유우나의 마음가짐을 이해할 수가 없고 게임의 스토리도 인상적이지 못합니다. 온통 미니게임으로 채워져 있고 그 미니게임을 하지 않더라도 이야기가 짜임새가 있지도 않습니다. 그래도 굿엔딩 하나만으로도 팬들에게는 가치가 있는 게임이긴 합니다. 처음으로 스토리가 이어지는 후속작으로 나온 것은 그만큼 팬들의 갈증이 컸다는 소리이기도 합니다. 좀 더 짜임새 있는 게임이 나왔으면 좋았을텐데하는 마음이 드는 것은 어쩔 수가 없네요.


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