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저의 게임소감은  주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.



 플스2를 통해 파판12까지 즐겼던 제가 플스3을 살 여력이 안돼서 그저 공개되는 스크린샷을 보며 침만 흘렸던 파판13을 드디어 잡아보았습니다. 처음 이 게임이 공개되고 스크린샷이 떴을 때 멋진 그래픽과 독특한 설정에 설레였었는데 결국 한국어화가 안 되었었고 플스3도 비싼 편이어서 나중에 하자고 생각한게 벌써 10년이 다 되어 가네요. 일본어판이 발매된지 꽤 지난 후에 한글판 발매가 결정되어 대단히 놀랐던 기억이 납니다. 나올당시 즐겼다면 더 좋았겠지만 지금이라도 즐길 수 있어서 좋았는데 PC판이 이상하게 특정부분에서 튕겨서 진행을 못할 뻔했습니다. 


 그래픽은 시간이 지난 지금도 여전히 좋아보입니다. 당연하게도 현재 나오는 최고수준의 그래픽에는 미치지 못하지만 자본이 거대하게 들어간 큰 회사의 게임 말고는 꿇릴 것이 없습니다. 배경도 나쁘진 않은 편이지만 인물 그래픽이 좋습니다. 실사를 추구하지는 않지만 일본 특유의, 그리고 파판 특유의 이쁜 인물의 얼굴과 머리모양이 잘 표현했습니다. 얘네는 남자든 여자든 생긴것보다 머리모양을 더 중요시하는 것 같은데 평범한 사람이 정말 드물어요.


 CG영상은 뭐 말할 것도 없습니다. 마법을 사용하는 전투 장면이 CG로 나오는 장면은 정말 화려한데 그 중에 가장 압권은 소환수가 몇마리씩이나 등장하는 12장 도입부입니다. 정말 화려하고 멋있어서 입이 떡 벌어질 정도이고 이제는 게임의 그래픽과 CG 영상과의 차이가 거의 없어져서 PS2시절때까지의 느꼈던 게임 그래픽과 CG영상의 이질감을 느끼기 힘듭니다. 기술의 발전은 정말 놀랍습니다.


[멋진 그래픽을 자랑하는 파판13]


[여전히 최고인 CG영상]


 멋진 그래픽과는 정반대로 일자길의 끝이 무엇인지 보여주는 진행을 보여주고 있습니다. 11장을 제외한 모든 장소가 오로지 하나의 길을 가지고 있다고 해도 무방할 정도이며 퍼즐구성은 몇십시간을 하면서 오로지 마지막 던전인 12장에서만 등장하는 것을 보면 얼마나 던전구성에 신경을 안 쓰고 세계를 보여주는 것에 무성의했는지를  알 수가 있습니다. 너무 실망스러운 점이 무엇이냐면 전편이었던 파판12에서는 여러가지 형태의 던전과 다양한 기후를 가지고 있는 장소가 많았다는 겁니다. 근데 왜 오히려 퇴보를 했는지 모르겠습니다.


 게임의 줄거리상 주인공들이 쫓기는 몸이고, 마을 외부로는 나가지 않는 게임 설정상 사람들을 거의 만나지 못합니다. 한두번 정도 마을에 들어가서 사람들과 대화할 기회가 있는데 이 대화조차 정말 영혼이 없습니다. 서로가 대화를 하고 이야기를 주고받아야 하지만 이건 벽하고 대화하는 느낌입니다. 사람이 아니더라도 상호작용할 수 있는 물건이 거의 없어서 찾아보기도 힘들고, 덕분에 특별한 설정을 가지고 있는 코쿤이라는 장소를 전혀 매력적으로 표현하질 못했습니다.


 또 상호작용이 거의 없기 때문에 서브퀘스트 같은 것이 없습니다. 11장에서 할 수 있는 명비 미션을 제외하고는 서브퀘스트가 전무한데다가 이 명비 미션또한 오로지 전투로 짜여져 있습니다. 이전작 같은 경우에는 메인스토리에서 벗어난 서브퀘스트들이 준비되어 있어서 동료들의 뒷이야기를 들을 수 있거나 최강의 무기 얻기, 주요 NPC들의 숨겨진 이야기 등 다양한 이야기로 게임을 풍성하게 해주었지만 이번작에서는 오로지 일자길과 그 위에 펼쳐져 있는 전투만이 지겹도록 펼쳐져 있습니다.

 

[이것보다 단순한 지도가 넘쳐난다]


[별 내용이 없는 명비 미션]


 파이널 판타지 13은 다시 ATB로 돌아왔습니다만 상당한 변화가 느껴집니다. 일단 더 이상 길을 가다가 갑자기 전투화면으로 돌입하는 랜덤인카운터가 아니라 지도상의 적의 모습이 훤히 보이고 그 적에게 부딪혔을 때 전투 장면으로 전환이 되고 적이 아군을 발견하지 못했을 때는 기습공격이 되는 방식을 취하고 있습니다. MP가 없고 한 번의 전투가 끝이나면 체력이 회복하는 것 또한 특징입니다.


 오래전부터 왼쪽 오른쪽에 적, 아군이 일렬로 서 있고 자신의 턴이 돌아오면 행동을 하는 방식이었습니다. 파판 10-2편에서 전투시에 적과 아군의 자리가 왼쪽 오른쪽에 고정되어 있지 않고 전투를 하면서 자리가 마구 엉키기도 하고 공격을 하기 위해 달려가다가 옆에서 적에게 맞으면 잠시 경직이 걸리거나 행동이 취소되기도 해서 좀 더 난전 형식의 전투가 됩니다. 무엇보다 이리저리 움직이면서 카메라의 줌 인,아웃이 빠르게 일어나고 멋진 마법효과와 더불어 속도감이 뛰어나서 화려한 전투를 즐길 수가 있습니다.


 전투는 정말 재미있었는데 아쉬운 것은 바로 소환수입니다. 소환수 정말 약합니다. 파판10편부터는 소환수를 소환하면 멋진 연출이 나와 강력한 공격 한 번을 하는 마법같은 역할이 아닌 그야말로 소환수의 역할을 해서 직접 공격 명령을 내려줘야 했는데 이번작도 마찬가지입니다. 문제는 더럽게 약하고 쓸모가 없습니다. 반면에 스토리상으로는 주인공과 같은 르씨를 심판하는 동시에 구원하는 존재라 중요한 존재이기도 합니다. 여전히 연출은 정말 멋있기 때문에 보는 맛은 있긴 한데 점점 소환수가 쓸모없어지는 것 같아서 안타깝습니다.


[화려함을 자랑하는 전투]


 액티브 게이지가 차오르면 행동을 할 수 있게 되는 것은 전통적인 방식인데 UI를 비롯해 많은 것이 바뀌었습니다. 이번작에서는 단 한명만을 조작할 수 있는데 초반에는 할 일이 없지만 게임의 후반에 가면 한명 조작하는 것도 굉장히 바쁩니다. 액티브 게이지가 칸으로 구분되어 있고 싸우기나 기본마법은 한칸만 차오르면 행동을 할 수가 있지만 강력한 기술이나 마법은 2칸 혹은 3칸 이상이 필요하기도 합니다. 


 초기에는 액티브 게이지가 2칸 혹은 3칸이지만 진행을 하면서 최대 6칸까지 늘어납니다. 기본은 액티브 게이지가 마지막까지 차면 모든 행동을 한꺼번에 하는거지만  빠르게 행동해야할 것이 있다면 필요한 만큼의 액티브 게이지 칸만 채워서 버튼하나만 눌러주면 액티브 게이지가 끝까지 차지 않더라도 바로 행동이 가능합니다. 즉, 액티브 게이지가 차오르는 도중에 명령을 미리 내릴 수 있어서 상황을 보면서 대처를 하는것이 가능합니다.


 또 한가지 특이한 것은 싸우기 메뉴입니다. 싸우기는 단순히 일반공격을 하는 것이 아니라 적의 약점을 노리는 공격을 알아서 해줍니다. 후반 어려운 보스들을 상대할 때는 커맨드를 통해 직접 명령을 해주는 경우도 있지만 보통은 라이브라를 사용해 적의 약점을 파악해놓고 싸우기만 해도 적을 때려잡을 수 있습니다. 이전작처럼 게이지가 찰때마다 한 번의 행동을 하는 것이 아니고 많은 행동 명령을 내려줘야 하기 때문에 정말 좋은 방식이라고 할 수가 있습니다. 또 행동을 하는 도중에 취소버튼으로 행동을 멈추게 할 수도 있습니다. 이 경우에는 사용한 액티브 게이지만 감소하고 아직 행동하지 않은 액티브 게이지는 남게 되어서 전투중에 다양한 방식의 전투가 가능합니다.


  체인과 브레이크 또한 상당히 중요합니다.. 적을 공격하면 체력과는 별도로 표시되는 체인게이지가 있고 이 체인게이지를 다 채우면 브레이크상태가 발생합니다. 적이 브레이크 상태가 되면 이전과는 비교가 안 될 정도로 많은 대미지가 들어가며 브레이크 상태에서도 체인 %가 지속적으로 올라가는데, 999%까지 체인수치를 올려버리면 99,999 대미지를 지속적으로 뽑아내는 모습도 볼 수가 있습니다. 브레이크 상태가 되면 체인게이지가 떨어지고 게이지가 사라지면 브레이크 상태가 풀리기 때문에 브레이크 상태를 빠르게 만들고 대미지를 넣는게 중요합니다.


[게이지가 차는 도중에도 명령을 내릴 수가 있다]


[체인게이지를 채워 브레이크를 노리자]


 이번작 전투에서 가장 중요한 것은 바로 옵티마 설정입니다. 총 6명의 동료중에 최대 3명까지 전투에 참여할 수가 있고 직업개념의 롤이라는 것이 존재하고 중반까지는 각 인물당 3개까지 가지게 되지만 후반이 되면 동료들 전원이 모든 롤을 익히게 되고 성장을 통해 어빌리티를 배울 수 있게 됩니다. 공격력이 강력한 어태커는 체인 게이지를 빠르게 올리지는 못하지만 체인 게이지가 느리게 감소하게 만들며 블래스터는 마법공격이 강력하고 체인게이지를 빠르게 올릴 수 있지만 체인게이지가 가장 빠르게 떨어지기도 합니다. 이외에도 강화계열의 인핸서, 약화계열의 재머, 회복을 담당하는 힐러와 방어력 위주의 디펜더까지 준비되어 있어서 전투에 나가는 3명의 조합을 통해 다양한 전투 양상을 만들 수 있습니다. 옵티마는 이 3명의 롤을 미리 지정해 놓는 것이고, 총 6개까지 등록이 가능하며 전투중에는 옵티마 설정을 바꿀 수 없습니다.


 이 옵티마 설정 덕분에 전투가 정말 재미있습니다. 특히나 명비미션 같은 경우에는 내용도 없고 전투만 있는 그다지 좋지 않은 퀘스트이지만 항상 보스전이 기다리고 있기 때문에 명비미션에서 즐길 수 있는 전투가 엄청난 즐거움으로 다가옵니다. 상대가 강력한 필살기성 공격을 한다싶으면 빠르게 3명으 디펜더 롤도 바꿔주고 평타가 강력한 적이라면 한 명을 디펜더로 고정시킨 후 다른 두 명으로 공격을 한다던지 브레이크 요구수치가 낮은 적이라면 블래스터 3명으로 바꾼 후 빠르게 브레이크를 노리는 등 정말 다양한 방법으로 상대를 공략할 수 있습니다. 강한 상대와 싸워보고 실패하면 옵티마 설정을 바꿔가면서 계속 시도할 수 있는데, 공략하는 맛이 좋습니다.


 후반에 가면 적들이 강하기 때문에 강화, 약화 계열이 필수가 되는데 보스들이 계속 강화, 약화를 없애버려서 걸고 또 거는게 귀찮긴 합니다만 상대와 싸워보고 옵티마 설정을 다시 하고 전투 중에 옵티마를 적절하게 바꾸면서 회복하고 방어하고 다시 싸워줘야 겨우 승리를 할 수가 있습니다. 강한 보스와의 전투에서 이 옵티마의 재미를 느끼게 되는데, 턴제 전투지만 실시간으로 그것도 빠르게 반응을 해줘야 하는 부분이 있어서 대단한 긴장감 있고 재미있는 전투를 즐길 수가 있습니다. ATB를 사용한 게임중에 가장 재미있는 전투를 즐겼습니다.


[보스전일수록 중요한 옵티마 설정]


[전투중 빠른 옵티마 체인지가 필요하다]


 이번작은 전투를 통해 CP를 얻으면 크리스터리움에서 그것을 사용해 능력치와 어빌리티를 배울 수 있게되는 성장방식을 택하고 있습니다. 파판10편의 스피어 보드와 비슷하지만 훨씬 간편합니다. 전투를 통해 CP를 얻고 CP를 사용하면 그만입니다. 3장부터 본격적인 성장이 가능해지는데 롤도 하나둘씩 늘어가면서 CP가 부족한 초반에는 어떤 롤을 먼저 키우고 어떤 어빌리티를 배울 것인지 잘 선택하면 됩니다.


 크리스터리움은 화면이 이쁘다는 것 외에는 특별한 것이 없습니다. 파판 10,12편이 조금 특이했어서 그런지 이번작은 이쁜 디자인만을 가지고 복잡하게는 만들지 않은 모양입니다. 특별히 노가다를 안 해도 앞에 있는 전투만 피하지 않고 간다면 엔딩을 볼 수 있을 것으로 보입니다. 마지막 보스는 조금 쎄보이긴 하지만요. 이렇게 진행하려면 거대한 몹과의 전투는 무조건 피해야 하고 11장부터 갑자기 올라가는 난이도 때문에 조금 어려움을 겪을 수도 있습니다.


 특이한 것은 무기의 성장입니다. 최강의 무기를 구했던 전작들과는 다르게 이번작은 무기의 수가 많지 않은 편이며 무기나 장신구를 개조하며 레벨을 올려서 강하게 만들어야 합니다. 무기같은 경우는 각 무기마다 능력치가 다름은 물론이고 방해계 성공률 UP, 조기 브레이크 등 특별한 옵션이 달려있는 경우도 있어서 무엇을 강화할지 잘 생각하고 개조를 해주면 됩니다. 다만 이런 능력치가 붙은 것들은 대부분 공격력이 조금 낮은 편이고 무기가 처음부터 다 살 수 있는 것이 아니고 후반에야 나오는 무기도 있기 때문에 노가다 없이 엔딩을 향해 달려가는 사람은 개조를 많이 하는 것은 불가능에 가깝습니다.


 소재를 사용해야 개조를 할 수가 있는데 이 소재 또한 많이 필요하고 3단계까지 무기 업그레이드를 하려면 꽤나 많은 노가다가 필요합니다. 전투를 통해 돈도 얻을 수 없고 소재를 팔거나 상점에 비싸게 팔리는 아이템을 얻어서 돈을 마련해야 하는데 역시 귀찮은 일입니다. 그래도 입맛에 따라서 여러가지 무기를 다양하게 사용해볼 수도 있고 보스의 속성에 따라서 장신구도 신경써서 달아줘야 하기 때문에 이 역시도 공략하는 즐거움이 있습니다. 전투에서 돈만 줬어도 상점에서 소재를 살 수 있기 때문에 조금 수월했을텐데 그러지 않아서 아쉬웠습니다.


[예쁜 크리스터리움]


[세이브 포인트에서 가능한 장비 개조]


 이 게임에 대해서 많이 알려져 있는 것이 바로 요상한 고유명사의 사용에 대한 비판입니다. 팔씨, 펄스, 르씨, 퍼지, 코쿤이 바로 대표적인 것인데 팔씨, 르씨, 퍼지는 이름이 비슷한 면이 있어서 처음에는 헷갈립니다. 물론 게임 내 메뉴에서 용어설명이 하나둘씩 추가되어 그것을 잘 보면 이해하는 데는 무리가 없습니다만 너무나 비슷한 이름을 연속적으로 사용하여 혼란에 빠뜨리게 합니다. 애초에 왜 저렇게 비슷한 이름을 지었는지 이해가 잘 안 갑니다. 파판13은 펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지당하면서 시작하는 게임입니다.


 코쿤이라는 곳에서 살고 있는 사람들, 그리고 코쿤을 위협하는 장소인 펄스. 강대한 마력을 갖고 있는 초월적인 존재인 팔씨. 그리고 그 팔씨에게 힘을 부여받는 것이 르씨입니다. 펄스의 팔씨는 몇몇 사람을 선택해 르씨를 만들고 그 르씨에게 코쿤을 공격하라고 명령을 합니다. 르씨는 팔씨에게 사명을 받으며 그 사명을 완수하지 못하면 시해가 되는데 구울같은 존재가 되고 사명을 달성해도 크리스탈이 되어서 일단 르씨가 되면 강력한 힘을 얻게 되긴 하지만 거의 죽은거나 마찬가지입니다.


 주인공인 라이트닝의 여동생이자 스노우의 약혼자인 세라가 코쿤에 있던 펄스의 이적에서 펄스의 팔씨와 접촉하게 되어 르씨가 되면서 이야기가 시작됩니다. 코쿤에서 펄스의 팔씨, 그리고 펄스의 팔씨의 르씨가 목격되자 코쿤의 성부는 그 지역 전체 사람을 코쿤에서 추방해 펄스로 보내는 퍼지정책을 시행하게 되고 라이트닝과 스노우는 세라를 구하기 위해 이적으로 갑니다. 그리고 다른 이유로 도착한 사람들까지 총 6명의 눈앞에서 세라는 크리스탈이 되어버리고 그 6명조차 펄스의 팔씨인 아니마에 의해 르씨가 되어버립니다.


[크리스털이 되어버린 세라와 팔씨의 촉수에 당하는 일행]


 르씨가 되어버린 일행은 팔씨가 원하는 대로 움직이지 않고 코쿤을 멸망시키지도 않으며 세라를 다시 원래대로 돌리기 위해 노력합니다. 하지만 초월적인 힘을 가진 팔씨와 싸우는 것은 쉽지 않은 일이고 팔씨들은 더 큰 목적을 위해 르씨들을 도구로 활용해 마음대로 부리려고 합니다. 사명을 다하게 되면 코쿤이 멸망해 버리고 사명을 다하지 않으면 자신이 시해가 되어버리는 절망적인 상황에서 희망을 품고 팔씨와 대적합니다.


 전개는 상당히 흥미로운 편입니다. 르씨가 되어버린 일행들의 다툼과 갈등이 시작되고 그것을 극복해 나가는 과정 또한 좋습니다. 각자의 사연이 있고 그것이 서로 충돌하면서 갈등을 빚게 되는데 일행들 각자의 이야기를 하나하나씩 풀어가면서 갈등도 극복해 나갑니다.

 특히 호프같은 경우는 처음에 찌질하다가 라이트닝과 함께하면서 점점 성장을 해나가는데 그 과정을 보는게 좋습니다. 또 아버지와의 좋지 않았던 과정을 풀어나가는 과정도 괜찮았고 호프 외에도 각 인물마다 분량이 적절하게 배치가 되어 있어서 각자의 이야기를 알아가며 이야기가 자연스럽게 전개됩니다. 라이트닝이 주인공으로 나오지만 각자 이야기의 분배가 거의 비슷하게 이루어져서 누구하나 빼놓을 사람이 없습니다.


[르씨가 되어 방황하는 6명]


[각자의 사연을 가지고서 갈등을 극복하고 희망을 이어간다]


 아쉬운 것은 너무 마모루를 연발한다는 것입니다. 스노우는 처음 등장할때부터 마모루를 외칩니다. 지킨다를 너무 연발하다보니까 전혀 마음에 와닿지 않습니다. 문제는 스노우부터 시작해서 점점 전염병처럼 퍼져나가더니 팡이나 라이트닝마저 마모루를 외치는 상황까지 오게되어 르씨가 된 일행보다 게임을 플레이하는 유저에게 더욱 큰 절망을 안겨줍니다. 


 마지막 전투를 할 때 마지막 보스전답게 여러번 전투를 하게 되며 여러 연출이 나오는데 마지막 전투를 할 때 일행들이 다시 일어나 싸우게 되는 연출이 매우 어처구니가 없습니다. 사랑의 힘으로 모든 것을 극복해버리는 소년만화같은 연출이 나오면서 개연성을 우주로 날려보냅니다. 예전 게임들보다 현대에 들어서면서 영화나 소설처럼 치밀한 구성과 개연성이 중요한데 패미컴 시절의 개연성을 그대로 재연해내는 아찔함을 보여주었습니다.


 그래도 동영상을 비롯한 연출이 워낙에 좋아서 몰입감이 좋습니다. 그래픽이 뛰어나고 CG 영상도 워낙에 좋아서 인물의 표정이나 감정들이 고스란히 전해져 옵니다. 


[마모루는 전염병처럼 번져가고...]


 사람들의 혹평 때문에 걱정했지만 상당히 재미있는 작품입니다. 가장 큰 단점은 역시나 일자길과 전투밖에 없는 진행입니다. 전투가 아무리 재미있어도 마을하나 없이 일자길에 펼쳐진 전투만 하고있다 보면 지겨움을 느끼게 됩니다. 하지만 멋진 그래픽 덕분에 보는 맛도 좋고 일행들의 사연도 재미있으며 명비미션을 통해 전투의 재미를 극한까지 즐길수가 있어서 즐길만한 게임이었습니다.


플레이영상





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