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저의 게임소감은  주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.



 파이널 판타지 13 라이트닝 사가의 세번째이자 마지막인 라이트닝 리턴즈입니다. 13-2에서 시간여행이라는 새로운 설정을 가져와 그 후의 이야기를 전개해 나가서 13과 13-2는 핵심내용에서 큰 접점은 없습니다만 이번 라이트닝 리턴즈는 13-2에서 곧바로 이어지는 내용이라 13-2의 내용을 확실히 알아야 이해를 할 수가 있습니다. 


 참고로 PC판으로 나온 파판13시리즈중 가장 최적화가 좋고 설정도 다양하게 제공을 합니다. 여전히 소리설정이 없다는 것만 빼면 대형게임사들에 비해 아주 뛰어나진 않더라도 불만이 나오는 일은 없을 겁니다. 하지만 여기서도 메뉴와 지도를 열고 닫을 때 잔로딩이 있다는 건 당황스럽네요.


 그래픽은 파판13편이 워낙 좋았고 그 엔진을 계속해서 썼는지 나쁘지 않은데 확실히 본편이었던 13에 비해서 배경이 조금 아쉽습니다. 13편은 주연들 그래픽은 물론이고 배경도 준수했습니다만 그 후속작들은 점점 안 좋아지는 것 같습니다. 그래픽자체가 안 좋은 것은 아닌데 파판13-2의 신수도 아카데미아처럼 멋진 구조물이 있어서 디자인이 좋은 것도 아니고 그래픽이 발전한 것이 아니라 실망스럽습니다. 여전히 주연들에 비해서 일반 NPC의 수준이 극도로 떨어지는 것도 안 좋은 점입니다. 하지만 13-2 나온 걸 보면 비슷한 수준으로 나올 것이라는 게 예상이 갔었죠. 이래서 파판은 정식 넘버링만 나와야 돼.


[전작과 비슷한 그래픽]


 파판 13-2에서 카이어스의 계략에 빠져 라이트닝은 패배하고 크리스털이 되었고 세계가 혼돈에 침식당하게 됩니다. 그로부터 500년 후 세계멸망 13일 전 라이트닝이 다시 한 번 이 세계에 부활하게 되어 펼쳐지는 이야기입니다. 처음에는 7일이 주어지지만 메인, 서브 퀘스트를 충실하게 해가면서 세계 멸망까지의 날짜가 조금씩 늘어나게 됩니다. 


 프롤로그 이후 첫날이 지나면 라이트닝 리턴즈에 준비되어 있는 4개의 대륙을 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 파판 시리즈의 망작인 10-2편처럼 모든 장소에 자유롭게 돌아다닐 수 있으며 다양한 퀘스트를 받을 수 있는데 이때부터 느낌이 별로 안 좋았어요. 4개의 대륙은 어느정도 크기를 가지고 있긴 하지만 몇십시간을 즐기는 RPG가 가지고 있는 맵치고는 대단히 작은 편입니다. 여기에서 메인퀘스트고 서브퀘스트고 기도의 캔버스고 전부 다 깨야하니까 처음 한 번 볼때 이후로는 그냥 지겹습니다. 새로움도 없고 새로운 요소들이 생겨나지도 않아서 오랜시간 즐기기에 충분하지가 않습니다.


[열차를 타거나 텔레포를 이용해 4개의 대륙을 자유롭게 다닐 수 있다]


 멸망의 날까지 시간이 실시간으로 흐릅니다. 오른쪽 상단에 있는 미니맵 바로 아래에 시계가 표시되고 가만히 있어도 시간이 흐르고 만약 표시된 시간까지 메인퀘스트를 끝내지 못하면 배드엔딩을 보게되기 때문에 항상 시간이 쫓기게 됩니다. 초반에 특히나 압박감이 장난이 아닙니다. 일반적인 RPG는 특정 퀘스트에만 시간제한이 있고 나머지는 자유로운데 흘러가는 시간 때문에 전혀 여유를 느낄 수가 없었습니다.


 메인뿐만 아니라 서브퀘스트를 하다보면 19시 혹은 0시에 맞춰서 특정 장소에 가라는 퀘스트가 존재하고 NPC조차 낮에 활동하는 NPC와 밤에 활동하는 NPC가 따로 있기 때문에 시간에 맞춰가야하고 거기에서 느껴지는 시간의 압박감 때문에 스트레스가 매우 쌓입니다. 저 같은 경우에는 퀘스트 하나를 완료한 후에 그 다음 퀘스트를 깨는 방식으로 게임을 많이 합니다. 그래야 하나의 이야기에 집중을 할 수 있는데 이건 시간때문에 다음날 와야되는데 하루를 그냥 날려버릴 수도 없으니 다른 퀘스트 열심히 하다가 다음날 와서 하다보면 집중도가 상당히 떨어져서 별로입니다.


 시간이 흘러가기만 하는 것은 아닙니다. 1일차 룩세리온에서 활동을 하다보면 크로노스태시스라는 GP사용 기술을 배우는데 이 기술을 통해 잠시지만 시간을 멈출 수가 있습니다. GP는 전투를 통해서 조금씩 얻을 수가 있는데 이것을 적극 활용을 해주면 사실 시간이 전혀 부족하진 않고 오히려 꽤나 여유가 있는 편입니다. 또 이지 난이도도 있기 때문에 저처럼 이지로 하면 훨씬 수월할 겁니다. 하지만 처음하는 사람이 메인, 서브 퀘스트의 수가 얼마나 되는지도 알 수 없고 분량을 전혀 모르기 때문에 초반에 느껴지는 스트레스는 엄청납니다. 또한 친절한 튜토리얼는 후에 기도의 캔버스를 통해 퀘스트가 추가되기도 한다고 하니 시간이 과연 부족할지 아닐지 가늠이 안됩니다. 


 누구도 RPG를 2번한다는 가정을 세워놓고 하진 않을 겁니다. 실제 통계를 보면 엔딩을 한 번 보는 사람의 비율도 매우 적은 것으로 나왔다고 본 적이 있으니까요. 개인적으로 시간의 압박 자체가 굉장히 마음에 안 들었습니다.


[미니맵 아래에 있는 시간은 언제나 흐르고 있다. 그것도 빠르게]


[잠시동안 시간의 흐름을 멈춰주는 크로노스태시스]


 시간의 압박이 있는것과는 별개로 서브퀘스트의 내용은 이전 시리즈들보다 훨씬 좋아졌습니다. 서브퀘스트가 메인 스토리에 직접적으로 영향력을 발휘하진 않지만, 혼돈이 세계를 침식하고 있고 더 이상 새로운 생명이 태어나지도 않으며 병이나 사고가 아닌 자연사로는 생명이 죽지 않는다는 설정을 충분히 잘 표현하고 있습니다. 이 세계를 살아가는 사람들의 이야기를 담담하게 서정적으로 풀어낸 퀘스트들이 존재합니다. 물론 개중에는 별 재미없는 퀘스트들도 많고 기도의 캔버스 같은 경우에는 온라인게임에서나 할 법한 쓸데없는 재료 구하기 노가다가 별 볼 일이 없습니다.


 500년이 넘게 살아 온 사람들의 감정을 전해주는 이야기가 마음에 듭니다. 가장 마음에 들었던 것은 기계의 수명, 천사의 눈물 퀘스트인데 퀘스트의 수행방법이 즐겁다고는 할 수 없으나 내용이 좋습니다. 짧지만 메이퀘스트보다 이 두 개가 사람들의 공감대를 훨씬 더 이끌어낸다고 봅니다.


 서브퀘스트가 중요한 이유가 성장 때문이기도 합니다. 라이트닝 리턴즈는 전투로 경험치를 얻지 못합니다. 전투를 통해서는 시간을 늦춰주는 크로노스태시스나 회복인 케알가등을 사용할 수 있게 해주는 GP와 화폐인 길을 얻을 수 있습니다. 성장은 오로지 퀘스트로만 할 수가 있는데 서브퀘스트나 메인퀘스트를 깨야만 능력치가 올라가서 전투를 하는 의미가 조금 줄어들었습니다. GP가 필요하지 않으면 사실 전투를 자주 할 이유자체가 없어서 동기부여가 적습니다. 거기에다가 진엔딩을 보기 위해서는 일정 수 이상의 서브퀘스트를 봐야하기 때문에 성장을 위해서도 엔딩을 위해서도 반드시 해야합니다. 일부 게임처럼 퀘스트가 친절하지 않은 편이라 많이 돌아다니면서 일일이 사람들에게 말 걸어보고 숨겨진 길에 아이템이 있나 찾아봐야만 하는데 거기에다가 시간 제한을 넣어놨으니 정말 스트레스 받아요. 이럴거면 퀘스트는 목적지를 지도에 찍어줘서 쉽게 찾게 해줬어야 합니다.


[짧지만 주요 이야기보다 더 공감대를 형성할 수 있었던 서브 퀘스트도 존재한다]


[라이트닝의 성장은 퀘스트 완료만으로 가능하기 때문에 서브퀘스트는 필수적이다]

 

  10-2 이후로 오랜만에 옷 갈아입기가 등장한 파판입니다. 10-2처럼 옷을 갈아입으면 외관이 변하고 해당 옷이 가지고 있는 특수 어빌리티 사용이 가능합니다. ATB 최대치를 늘려주거나 물리, 마법 공격력 증가 혹은 방어력 증가같은 능력치가 있는 옷도 있는가 하면 스피라의 소환사처럼 입기만 하면 강력한 어빌리티인 엘레메라를 기본으로 달고 있거나 특정 어빌리티를 더 강력한 어빌리티로 바꿔주기도 하는 등 다양한 옷이 존재합니다. 


 전투에 들어가기 전에 사용할 옷을 3개까지 지정할 수 있는데 설정화면이 조금 복잡한 편입니다. 일단 입을 웨어를 선택하고 무기 방어구 악세사리를 장비한 후 사용할 어빌리티까지 장착을 해줘야 합니다. 각 옷마다 설정을 해줘야 하는데 이게 조금 복잡한 편입니다. 각 웨어마다 무기, 방어구 어빌리티 4개까지 넣다보면 상당히 많은 편이고 이것을 기본 3개까지는 해줘야 하는데다가 많은 편이라 처음에는 조금 불편했습니다. 옷마다 같은 무기, 방어구, 어빌리티를 사용할 수가 없고 같은 것을 사용해야만 한다면 여분을 구해야만 합니다. 


 특히 어빌리티 같은 경우는 기본적인 싸우기, 방어 4속성 마법은 기본적으로 제공하고 기본 스타일을 미리 설정해 놔서 자동으로 어빌리티를 채워지게 하는게 더 나았을 것 같습니다. 처음에 이거 조금 헷갈려서 한 번 설정해 놓고 한 동안 안 바꿨던 기억이 납니다. 새로운 웨어 얻었을 때도 미리 프리셋으로 설정해 놓을 수 있으면 편했을 거 같네요.


  상대가 강력한 공격을 대비해 방어가 좋은 웨어에 방어력을 높이는 악세사리를 차고 체력과 방어가 높은 방패를 껴주고 헤비가드 어빌리티를 통해 대미지를 최대한 줄일 수 있게 준비를 해줍니다. 4속성 약점을 공략하기 위해 4속성 마법 어빌리티를 달아주고 마법 공격력을 높히고 ATB 회복 속도가 높은 방패를 착용해 끊임없이 공격을 할 수 있게 해줍니다. 또 다른 하나는 물리공격을 할 수 있게 준비해 주는 등 전술적인 준비를 미리 해놓을 수 있고 또 입맛에 따라서는 3개의 웨어 전부 극단적인 공격 위주의 스타일을 준비하는 것도 가능해서 정말 다양하게 꾸밀 수가 있습니다. 스타일에 따라서 외관은 물론이고 기본 어빌리티가 달려있는 웨어도 있어서 꾸미고 설정하는 재미가 있습니다. 약간 메뉴가 복잡한 것 말고는 입맛대로 자신이 꾸미고 만들수 있는 점이 아주 큰 장점입니다.


[자유롭게 옷, 장비, 어빌리티를 설정할 수 있다]


 이전작과는 조금은 달라진 전투도 정말 재미있습니다. 전투중에 라이트닝을 조작해서 위치를 바꿔줄 수도 있어서 실시간 느낌도 납니다. 여전히 ATB를 채용하고 있지만 3개의 스타일이 각자 액티브 게이지를 가지고 있고 언제든지 전투중 바꾸면서 전투가 가능합니다. 때문에 상대의 공격이 올 것 같은 때 빠르게 방어형 스타일로 바꿔서 방어를 해주고 그 후에는 상대의 약점을 노릴 수 있는 스타일로 바꿔서 공격을 해주는 등 빠른 반응과 전술적인 움직임이 중요해서 조작하는 맛과 전략적인 면을 모두 잘 살렸습니다. 


 전작의 브레이크처럼 이번작에도 녹아웃이라는 것이 있는데 물리 혹은 마법공격을 통해 상대를 녹아웃 시키면 강력한 대미지를 줄 수가 있기 때문에 녹아웃을 노리는 공격을 해야합니다. 녹아웃 조건은 적의 정보창을 열면 확인할 수가 있고 적마다 조건이 다르기 때문에 특정 지역에 자주 나오는 적에 맞춰 어빌리티 설정을 바꿔주기도 해야 하는 등 전술적인 면이 중요합니다. 


 거기에다가 물리공격이 명중하는 순간에 다음 공격 명령을 내리면 강력한 대미지를 줄 수가 있고, 공격을 당하기 직전 가드를 하면 모든 대미지를 방어해 낼 수도 있어서 어려운 적과의 전투에서 큰 도움이 되기 때문에 손을 놀릴 시간이 없습니다. 동료가 없기 때문에 혼자서 전투를 해야하는 건 아쉽지만 전통적인 액티브 게이지를 활용한 최고의 전투를 만들어냈습니다. 속도감이 있는데다가 단순하지 않고 공략하는 맛도 있으며 손맛까지 있어서 대단히 훌륭합니다.


   이전 옷 갈아입기 시리즈에서 나왔던 치명적인 단점인 옷 변신화면이 없이 바로바로 적용이 됩니다.  암이 다 낫는 느낌이에요. 파판10-2 때도 그렇고 이전 13에서 옵티마 체인지를 할 때 폼 잡는 것 떄문에 전투에 영향이 갔었는데 이번작은 정말 쾌적합니다. 딱 하나 안 좋은 점이 있다면 3가지 스타일의 ATB를 화면에 표시하고 4개의 어빌리티도 화면에 표시하는데다가 체력까지 나타내기 때문에 전투 화면에서 인터페이스가 좀 난잡하게 느껴지긴 합니다. 전체적으로 이번작품의 인터페이스가 좀 한 눈에 들어오지 않고 번잡스러워요.


[실시간 전투의 느낌도 가지고 있는 라이트닝 리턴즈의 전투]


[녹아웃과 오버클럭을 활용해 강력한 적을 쓰러뜨려야 한다]


 신 부니벨제는 불가시에 혼돈에 먹혀 멸망을 앞둔 이 세계의 영혼을 모아서 새롭게 창조할 세계에 부활시키려고 하고 있습니다. 사람들의 마음의 평온을 찾아주고 그들의 영혼을 해방시켜 새로운 세계로 이끄는 해방자 라이트닝의 마지막 이야기입니다. 부니벨제는 세라의 부활을 미끼로 라이트닝에게 이 일을 맡겼으며 라이트닝은 사랑하는 동생을 살리기 위해서 해방자의 힘을 받아들이고 멸망을 앞둔 세계에 발을 디딥니다.


 특이하게 룩세리온, 유스난, 윌더니스, 4개의 대륙에 총 5개의 이야기가 독립적으로 전개됩니다. 각각의 메인 스토리에는 전작에 나왔던 중요 인물들이 등장을 하고 현재 그들이 어떻게 살아가고 있는지 볼 수 있습니다. 문제는 메인퀘스트들이 전부 연출이 좋고 내용이 긴 서브퀘스트처럼 느껴집니다. 이 퀘스트들을 완료하면서 그들의 영혼을 시키는 것이 라이트닝이 임무인데, 5개의 이야기가 하나로 모여지지 않고 따로 구성되어 있으며 전작에 나왔던 주요인물들의 후일담 정도로만 느껴집니다. 그래서 본편을 열심히 하다보면 이건 서브퀘스트들로만 채워진 게임을 몇십시간 하고있는 것처럼 느껴져서 전혀 집중력도 없고 내용이 산만합니다.


 중요한 인물은 이번작에서 새롭게 등장하는 세라와 똑 닮은 루미나라는 여성과 해방자 라이트닝을 돕는 호프입니다. 혼돈과 함께 찾아오는 루미나라는 여성은 선인지 악인지 구분이 안 가는 역할을 맡고 있어서 사람의 호기심을 자극하고 호프 또한 이전에 알고 있던 호프와는 다른 모습을 하고 있어서 진짜 호프인가하는 의심을 갖게 해서 이 게임에서 이 둘은 유이하게 흥미로운 인물입니다. 4개의 대륙에서 펼쳐지는 이야기가 전혀 매력이 없으나 이 둘의 이야기와 엔딩은 파판13 시리즈를 마무리하기에 충분했습니다. 라이트닝 리턴즈의 이야기는 초중반까지는 별 내용이 없다가 엔딩만 그럴싸하게 잘 만들어 놓아서 정말 어설픕니다. 13시리즈의 엔딩을 내주었다는 것만 빼면 같은 옷 갈아입기 시리즈였던 파판10-2보다도 기승전결이 약하고 빈약한 구성입니다.


[멸망해가는 세계에 내려와 영혼을 해방하는 해방자 라이트닝]


[휘력을 바쳐 위그드라실을 꽃피워야 한다]


[새롭게 등장한 루미나만이 이야기의 생명력을 불어넣고 있다]


 각 대륙에 있는 5개의 이야기는 독립적이며 그것이 하나로 이어지지 않아 연결이 되지 않으며 가장 핵심이 루미나, 호프의 내용은 너무나 단편적이고 짧아서 흡인력이 현저히 떨어집니다. 잘 만든건 전투와 스타일 커스터마이즈이고 거기에서 오는 재미는 분명히 크고 전작보다 내용적으로 진일보한 서브퀘스트도 괜찮습니다. 그리고 나중에 대륙로 연결통로를 해방하면 의외로 오픈월드가 된다는 면도 있습니다. 


 하지만 그것만 보고 하기에는 주된 이야기조차 서브퀘스트화가 되어 서브퀘스트의 향연인데다가 전작에 나왔었던 스노우가 르씨가 되었던 이유는 등장하지도 않고 중요한 조연이었던 알리사의 이야기는 단순한 기도의 캔버스로 간단하게 마무리하는 등 전작에서 가지고 있던 의문이 마지막 작품에서 풀리지 않는다는 단점까지 존재합니다.

 

 마치 파판13의 팬디스크같은 느낌을 주는 게임입니다. 오로지 전작을 해보고 좋아했던 팬만이 이 게임을 해볼것이며 그렇지 않은 사람이라면 결코 추천해 줄 수 없는 작품입니다. 13편 하나로 마무리 해야만 했던 게임을 드디어 마무리했다는 점이 전투체계와 더불어 이 게임의 유이한 가치입니다.


플레이영상


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