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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며
두서없이 주절주절 씁니다.
제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고
쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니
그냥 재미로 읽어주세요.


 

 이스2를 마치고 메가드라이브판 이스3 : 원더러 프롬 이스를 잡게 되었습니다. 이스3은 이전 시리즈와 비교했을 때 완전히 다른 게임이 되었는데 그 대표적인 예가 바로 위 사진입니다. 사실 저 표지는 이른바 양키센스라고 할 수 있는데, 최근에는 그렇지 않지만 과거에는 저렇게 일러스트를 자국의 입맛에 맞춰서 발매하는 경우가 상당히 많았습니다. 위 사진의 근육빵빵 산발머리 아저씨는 메가드라이브판 이스3의 표지입니다.


 이스3편은 첫 화면에서부터 바뀌었다는 것이 느껴지는데, 액션RPG였던 이전 시리즈와는 다르게 횡스크롤 액션RPG로 장르로 확 바꾸며 변화를 시도했습니다. 거기에다가 말 없던 주인공 아돌 크리스틴의 대사가 많아지기도 하면서 상당히 다른 느낌을 받게 됩니다. 특히나 장르가 바뀌면서 시리즈의 정통성에 대한 의문과 이질감을 느낌과 동시에 신선한 느낌을 동시에 받게 됩니다. 

 그래픽도 이전시리즈와는 달라져 등신대도 커지고 색감도 좋아져 보는 맛이 좋아졌습니다. 워낙 많은 기종으로 이식되었던 이스라 기종마다 그래픽이 조금씩 다르긴 하지만 확실히 발전된 모습을 볼 수 있습니다.


[말을 깨우친 아돌이 활약하는 횡스크롤 액션RPG 이스3]


 장르가 바뀌게 되면서 전투 또한 당연히 변화가 필요해졌습니다. 시리즈를 관통하고 있던 몸통박치기 전투가 사라지고 칼을 휘두르게 되었습니다. 장르가 바뀌면서 또, 새로운 시대에 맞춰가기 위해 필수적인 부분이었습니다. 횡스크롤 장르 특성상 좌우로밖에 이동할 수가 없는데 만약 이런 상황에서도 몸통 박치기를 사용하였다면 구작인 슈퍼마리오 1편보다 못한 액션성을 갖게 되었을 겁니다.


 플랫포머 게임 형식에 맞게 지형의 높낮이가 생겼음은 물론이고 적들이 높이 떠 있는 공중의 적을 공격하기 위해서 점프를 사용해야 하는데 점프하는 아돌은 정말 신박합니다. 여기에 바닥을 기어다니는 작은 적을 공격하려면 엎드려서 공격을 해야하는 등 그야말로 전투에서 느끼는 재미가 획기적으로 변화하면서도 꽤나 속도감이 있어서 괜찮은 전투를 치를 수 있게 됩니다. 변화 속에서도 기본적인 인터페이스는 이전 시리즈와 비슷한 모습을 보여주어서 인터페이면에서는 기존작을 해봤던 유저는 친숙함을 느낄 수 있기도 합니다.


[다양해진 공격방식]


 하지만 적의 공격 방식이 단순하고 한정적이라 적에따른 다른 공략법이나 색다른 타이밍은 노린 공격방식은 기대하기 힘듭니다.  1,2편을 통해 마법이 사라진 세계관에서 1편의 링이 다시 등장했는데 착용하면 계속해서 능력이 발휘되었던 1편과는 다르게 R.P가 소모되어 중요한 순간을 위해 아껴놔야 해서 단순 칼질에서 벗어나지 못하게 됩니다. 마법을 사용한 몇가지 공격이 가능했던 2편과는 비교되는 점입니다.

 또, 레벨 노가다를 강요하듯 너무나도 급작스럽게 강해지는 적들때문에 이전 시리즈에서도 그러했듯 의미없는 단순전투를 통해 레벨업 노동을 하게 됩니다. 놀라웠던게 게임 시작하자마자 어려운 놈이 나타나서 첫번째 던전부터 노가다를 해야했던 슬픈 기억이 있습니다. 플레이 시간이 짧고 레벨만 올리면 게임이 쉬워지는 편이라 가볍게 즐길만하긴 합니다.


 단순한 일반 적들과는 다르게 역시 이스답게 보스전은 재미있습니다. 각 지역에 어울리는 보스가 기다리고 있고 그에 어울리는 공격을 준비하고 있습니다. 보스의 공격방식을 파악하고 정확한 타이밍에 피하고 공격할 수 있을 때 확실한 대미지를 줘야만 보스전을 승리할 수 있습니다. 물론 단순한 보스도 존재하고 링을 사용하면 쉬워지는 경향도 있긴 하지만 믿을 건 자신의 컨트롤 밖에 없는 상황에서 그것을 이겨내고 승리를 쟁취했을 때 만족감을 느낄 수 있습니다. 특히 마지막 보스는 정말 마이크로 컨트롤이 필요한 악독한 녀석이라 격파했을 때의 카타르시스가 엄청납니다.


[개인적으로 좋았던 보스전]


 이스3편은 단 하나의 마을이 있고 그곳에서 나가면 마치 MORPG를 보듯이 미니맵에서 갈 수 있는 던전을 고를 수 있는 형태를 띄고 있는데, 이스3에서 가장 아쉬운 것이 바로 이 던전의 구성이었습니다.


 그래픽으로 표현되는 던전의 외관은 상당히 괜찮아 보입니다만, 명작이라고 불리우는 플랫포머 게임을 보면 각각의 던전마다 정교한 함정과 적의 배치 혹은 가로막힌 길을 열기 위해 특수한 아이템이나 퍼즐형태를 활용한 다양한 방식을 요구하며 이것들이 게임의 세계관과 설정을 깊이 만들어주었습니다. 멀리 보지 않더라도 이스1에서 나왔던 거울의 방이나 마스크 오브 아이즈를 활용한 방식은 던전의 구성을 알차게 만들어주었는데 이스3에서는 그러한 모습을 찾아보기가 어렵습니다. 던전 자체가 대단히 단순한데다가 함정은 단발성이 강하며 함정과 어울어지는 적의 배치 때문에 어려움을 겪는 경우도 찾아보기 힘들어 아쉽습니다.


[그나마 새로운 시도를 보여줬던 두 던전]


 이스라는 이름이 무색하게 이스3편에서는 이스가 등장하질 않고 주인공과 도기 정도만이 전작과의 연계성을 가집니다. 부제조차 이스로부터 온 방랑자라서 이스3은 전작과의 연계성을 거의 찾아보기 힘든 이야기가 진행이 됩니다. 이것은 이 이 후 시리즈에서도 계속 되는데 왜 제목을 이스라고 했는지 모르겠습니다. 차라리 주인공인 아돌 크리스틴의 모험을 전면에 내세운 이름을 쓰고 부제를 각각의 주제에 맞게 쓰는게 맞지 않았나?? 라는 생각이 듭니다.


 이스에서의 치열한 전투가 끝나고 삼년 가까이 지나갈 때 친구 도기의 고향인 레드몬트 마을이 있는 페르가나 지방에 원인불명의 재해가 일어나고 있다는 말을 듣고 그곳으로 향하게 됩니다. 이 마을의 가장 주요한 수입원이 채굴장이 몬스터들로 가득 차게 되고 그곳을 조사하면서 조각상을 모아 갈바란 부활시키려는 더욱 큰 음모에 맞서게 됩니다. 이야기는 대단히 평이하며 특이한 것을 찾기가 힘듭니다. 평범한 이야기를 뒷바침해줄 수 있는 멋진 연출이 있는 것도 아니지만 정통적인 권선징악의 내용을 담고 있어 편안하게 볼 수 있습니다.


[최종 보스의 이름이 첫 오프닝에서부터 등장한다]


 강력한 악인 갈바란 보다는 그의 부활을 위해 일하는 도기의 옛 친구이자 히로인 격이라고 할 수 있는 엘레나의 오빠인 체스터의 이야기에 집중이 더 됩니다. 대화가 많거나 스토리의 부각되는 게임은 아니지만 체스터의 이야기만큼은 봐줄만 합니다. 대단한 반전이 숨어있거나 전혀 처음 들어보는 신선한 이야기는 아니지만 평범한 이야기를 가진 이스3에서 유일하게 생동감을 더해주는 인물이며 처음 등장부터 마지막까지 빛을 냅니다. 그에 반해 아돌 친구인 도기는 자기 고향에서 잠을 자는건지 뭐하는 건지 모르겠을 정도로 분량이 적어서 관광하러 온 줄 알았습니다.


[주인공보다 더 주인공같은 체스터]


[아돌은 엘레나를 두고 또 다시...]


 전작과 비교해 같은 시리즈라고 불러야 하나 고민을 할 정도로 너무나도 다른 게임이 되어서 많은 이질감이 느껴지는 것도 사실입니다. 단순한 전투와 던전은 게임의 깊이가 떨어지는 면도 있습니다.


 하지만 난이도가 어렵지 않아 극한의 컨트롤을 요하지도 않아서 빠른 진행이 가능함에도 보스전은 적절한 난이도를 맞추어서 재미가 있습니다. 레벨노가다만 뺀다면 가볍게 플레이하기에 더할 나위 없이 좋아 이 장르를 즐겨하지 않는 사람들도 재미를 찾을 수 있는 꽤나 괜찮은 작품이었습니다.



플레이영상





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