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저의 게임소감은  주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.



 한국게임 패키지 시장 전성기를 이끌었던 게임사 중 하나인 손노리가 부활을 알렸습니다. 로이 게임즈라는 이름으로 한국 공포게임의 전설인 화이트데이의 리메이크 버전을 모바일로 내놓았고 그 모바일 버전을 추가요소와 함께 PS4, PC로 이식하며 사명을 로이게임즈에서 손노리로 바꿨습니다. 


 어렸을 적 손노리 게임을 정말 좋아했습니다. 어스토니시아 스토리는 그렇다 쳐도 포가튼 사가에서 보여준 실험적인 도전을 비롯해 다양한 장르를 만들며 항상 새로움을 추구하려고 노력해 왔던 게임사이며 게임 또한 재미있게 잘 만들었습니다. 망할놈의 버그 또한 손노리의 이름값 만큼이나 그 명성이 자자했으며 강철제국같은 대놓고 표절게임을 만들어 실망감을 안겨주기도 하였으나 제가 가장 좋아하는 게임사가 다시 부활한다는 것에 기대를 가지고 있고 앞으로 꾸준하게 콘솔게임 만들어주면 좋겠습니다. 물론 스팀으로도 계속 내줬으면 좋겠네요.


[소프트맥스가 멸망하고 손노리가 돌아왔다]


 화이트데이 같은 공포 어드벤쳐 같은 경우는 이전에도 지금도 많이 팔리는 장르가 아니며 국내에 한정하자면 제피라는 게임과 함께 유이한 공포게임이라고 볼 수 있습니다. 최근 국산 인디게임이 가끔씩 나오는데 그곳에서 한두개 정도 더 나온 것 같긴 합니다만 그 전까지만 해도 화이트데이와 제피가 공포장르 불모지 같은 대한민국에서 나온 잘 만든 게임이라는 평이 많았습니다.


 2017년 PS4로 발매된 화이트데이는 2015년 모바일로 만든 게임의 이식작이라서 그래픽적으로는 전혀 만족감을 주지 못합니다. 모바일로는 나쁘지 않을지도 모르겠지만 PS4의 성능에는 한참 미치지 못하는 모습을 보여주고 있습니다. 특히 신관 무용실에서 거울을 깨는 장면은 이 게임의 그래픽 수준을 단적으로 보여주는 장면입니다. 


  원작과 비교하자면 일단 인물들에게 각져있던 모습이 사라져서 훨씬 보기 좋은데, 여자주인공들 얼굴이 다 갸름해져서 단체로 수술을 받았냐는 이야기도 나왔었습니다. 원작보다는 표정이나 행동이 자연스러워진 것은 사실입니다만 현세대의 다른 게임와 비교하면 한참 부족한 것이 사실입니다.


[모바일 게임의 이식판이라는 것을 감안하자]


 화이트데이는 공포 어드벤쳐 장르라 여러가지 퍼즐이 등장합니다. 뼈대가 되는 기본 이야기 진행이나 퍼즐의 구성은 원작과 비교해 파격적으로 바뀌지는 않았으나 조금씩 변화를 주어서 기존에 해 봤던 사람일지라도 조금은 다른 플레이감각을 줄 수 있도록 하여서 나쁘지 않았습니다. 이 퍼즐을 풀기 위해서는 학교내를 수색하면서 다양한 정보를 입수해야 정확하게 풀 수가 있는데, 대부분은 퍼즐 근처에 떨어져 있는 쪽지에 적혀있는 힌트를 바탕으로 퍼즐을 풀어나가며 진행을 해나가야 합니다. 쪽지같은 경우에는 퍼즐 힌트 뿐 아니라 학교에 등장하는 귀신들의 사연을 알 수 있는 괴담이나 화이트데이의 스토리 이해에 도움이 되는 내용도 적혀있는 경우도 있기 때문에 대단히 중요합니다. 게임이 대단히 친절하진 않은 편이지만 기본적으로 나아가야 할 방향은 제시를 해주고 있어서 크게 헤매지는 않게 됩니다.


 화이트데이가 어드벤쳐를 표방하면서도 퍼즐이 그다지 어렵진 않은데 좋은 선택이라고 봅니다. 과거 어드벤쳐 게임들이 많이 나왔지만 힌트도 적을 뿐더러 퍼즐의 난이도 자체가 높아서 벽을 느끼기 쉽상이었는데 화이트데이는 어드벤쳐 뿐만 아니라 공포적인 요소와 이야기까지 풀어나가야 했기 때문에 지나치게 어려운 퍼즐은 오히려 독이 됐을 겁니다. 너무 쉽진 않지만 어느정도 생각을 하고 수색을 하다보면 누구라도 해낼 수 있는 적절한 난이도가 예전이나 지금에도 좋습니다.


 [적절하게 준비되어 있는 퍼즐요소]


 힌트가 되는 쪽지를 얻기 위해서나 사인펜, 동전, 회복 아이템을 얻기 위해서는 학교에 있는 서랍, 사물함 등 다양한 장소를 수색을 해야만 합니다. 문제는 여기서 발생하는 조작입니다. 대표적인 것이 본관 교실의 사물함을 조사할 때인데, 조사하기 위해서는 "사물함 조사 -> 줌인이 된 후 사물함 한번 더 조사 -> 사물함 내용 확인 후 취소버튼을 누르면 다시 줌인 상태로 돌아감 -> 취소버튼을 누르면 이동이 가능한 원래 상태로 돌아감" 이러한 과정을 고쳐야 합니다. 도대체 왜 바로 사물함이 열리지 않고 줌인이 되는지 이해할 수가 없습니다. 특별한 경우, 예를들어 본관 2구역에서 교장실의 책상을 조사할 때는 퍼즐도 존재하고 그 안에 테이프도 있으며 그 옆 서랍에는 아이템이 존재하기 때문에 이러한 경우에는 줌인하는 것이 나쁘지 않지만 본관 사물함은 대부분 비어있으며 아이템이 있더라도 회복아이템이나 쪽지 등 한가지 아이템만이 존재하는데 이렇게 어렵게 찾아야 하는 이유를 알지 못하겠습니다.


 신관의 라디에이터에 있는 뚜껑을 열 경우에는 한 번에 열어지는데 대부분이 비어있는 본관 사물함 같은 경우는 도대체 왜 저런 어려운 과정을 거쳐야만 하는 것인지 이해할 수가 없습니다. 별것 아닐 수도 있는데 의외로 이런 작은 것들이 쾌적함을 방해합니다. 가뜩이나 수위에게 쫓기는 게임이라 조심스럽게 진행을 해야하는데 저런 것 때문에 더 게임이 답답하게 느껴지는거죠. 그나마 다행인 것은 원작처럼 아주 세세한 조작을 요구하진 않는다는 겁니다. 원작같은 경우에 자물쇠를 열 수 있는 열쇠를 얻게 되면 반드시 가방을 열어 장착을 한 후 자물쇠를 정조준 해서 사용까지 해줬어야 했는데 이번작에서는 근처에만 가면 필요한 아이템이 자동으로 사용이 되어서 나아졌습니다. 근데 이건 원작이 발매됐을 그 당시에도 해줬어야 했던 거에요.


[조사 한 번 하려면 여러번의 과정을 거쳐야 하며 대부분은 비어있다]


 화이트 데이의 가장 큰 매력 중 하나가 바로 공포요소입니다. 이 게임의 아이콘이라도 할 수 있는 수위가 대표적이라고 할 수 있는데, 사람을 봤다 하면 일명 빠따로 두들겨 패는 무서운 아저씨입니다. 이 수위 아저씨는 멍청한 인공지능을 가진 것으로 유명했으나 이번 리메이크작에서는 확연히 달라졌습니다. 일단 달리기가 무지하게 빨라진 것을 알 수가 있습니다. 심지어 본관 수위 아저씨는 한쪽 다리가 불편해서 다리를 저는데도 달리기가 주인공과 비슷해서 그냥 달리기만 해서는 수위를 제치기가 쉽지가 않습니다. 교실로 숨더라도 아저씨가 따라오면서 보고있는 와중에 숨는다면 바로 쫓아와서 몽둥이 맴매를 해주기에 쉽지가 않습니다. 때문에 도망갈 때는 열어놓았던 문을 닫으면서 달아나야 수위를 따돌릴 수가 있습니다. 당연히 달리기만 해서는 안되고 문 닫으며 도망 간 후에는 화장실에 숨는 것이 가장 좋은데, 이 아저씨는 이상하게 화장실 문은 절대로 안 열어봅니다. 하지만 바로 뒤에 있을 때는 그런 거 없습니다 다 찾아내니 조심해야 합니다.


 기본적으로 새로운 인물이 유지민을 만나기 위해서는 어려움 난이도 이상으로 한소영 엔딩을 봐야만 해서 유지민을 만나고 싶다면 어려움 난이도를 한 번은 해야만 하는데, 어려움 이상의 수위는 발만 빠른게 아니라 눈치도 빨라서 신관처럼 아래층에서도 위층을 볼 수 있는 구조에서는 너무나도 쉽게 발각이 되는데다가 신관 초반에는 숨을 데도 없으니 정말 조심조심 플레이를 하게 됩니다. 수위는 이처럼 지속적인 탐색을 요구하는 게임에 긴장감을 불어넣어주는 장치로 뛰어난 역할을 해줍니다.

 

[엄청난 박력을 자랑하는 수위]


 이렇게 수위 난이도가 올라간 것에는 크게 불만이 없습니다만 원작의 가장 큰 요소중 하나가 약해진 것이 문제입니다. 걸리면 맞아죽는 수위가 다가온다는 공포감을 심어주는 것이 바로 학교를 울리는 열쇠소리였습니다. 그런데 이 열쇠소리가 너무나도 작아져서 귀로 들려오는 소리의 공포가 확연하게 줄은 데다가 이따금씩 들리지도 않아서 수위라는 존재가 공포보다는 짜증나는 요소가 되기도 합니다. 아무 소리도 나지 않길래 열어 본 문 바로 앞에 있는 수위와 대면하게 되면 공포가 아닌 화를 내게 될 겁니다. 


 신관 수위는 열쇠소리가 아니라 휘파람 소리를 내며 다니는데 이 또한 소리가 크지 않으며 멀리서 내는 소리와 가까이서 내는 소리의 차이가 크지 않아 오히려 원작보다 공포적인 측면에서는 퇴보했습니다. 또 플레이어가 발각이 되지 않아 수위가 일반적인 순찰을 할 때는 너무나도 느려서 조사를 하는데 크게 애를 먹게 되는데, 신관같은 경우는 2층에서도 1층에 있는 플레이어가 발각이 되기 때문에 기다리는데 인내심이 필요할 정도입니다.


[문을 열자마자 보이는 수위의 압박]


 공포게임을 많이 해 본 편은 아니지만 그 가운데서 가장 무서웠던 게임이 화이트데이였습니다. 그 중에서도 가장 두려웠던 것이 바로 본관1에서 수위에게 쫓기는 이벤트 후부터 등장하는 머리귀신이었습니다. 이 머리귀신은 끼기기긱 하는 긁는 소리를 내면서 얼굴만 둥실둥실 떠다니며 서서히 접근을 해서 공격을 해 오는데, 신경을 자극하는 소리와 함께 나타난 얼굴은 압도적인 공포를 선사했습니다. 


 이번작에서는 원작에 사용되었던 귀신들이 대부분 등장하기 때문에 이 머리귀신도 역시나 등장하게 되는데 리메이크 답게 조금 바뀌었습니다. 긁는 소리를 내고 자신의 존재를 알리며 다가왔던 머리귀신이 이번작에서는 훨씬 빠르게 다가와 화면 전체를 뒤덮으며 빼엑~ 소리를 지르고는 사라짐은 물론이고 체력을 갉아먹으며 신관까지 나타납니다. 전작에서는 소리도 들렸고 서서히 다가왔기 때문에 공포감을 느끼고 충분히 도망갈 수가 있었는데 이 머리귀신을 따돌리려면 이녀석이 달아오는 것을 눈치채고 빠른 반사신경으로 달아나야 합니다. 이번작에서도 소리가 나긴 하지만 시시하기까지 하고 머리귀신이 너무나도 빨라서 피하기가 쉽지 않습니다. 


 개인적으로 처음 만났을 때는 너무나도 놀랐었기 때문에 화면을 뒤덮는 연출이 나쁘진 않았지만 이것을 게임의 후반부까지 지속적으로 보게되면 여전히 깜짝 놀라긴 하겠지만 이것이 공포로 다가오진 않게됩니다. 또한, 이미 수위라는 강력한 적이 있는데 머리귀신까지 신경을 써야하고 소량이지만 체력까지 빼앗아버리는 데다가 소리를 빼엑 지르고 가니 나중에는 짜증까지 납니다. 밖에 수위가 있는 상태인데다가 근처에 와야만 발견할 수 있는 이 귀신은 열심히 달려야만 달아날 수가 있는데, 이걸 정말 피하라고 만들어 놓은건지 아니면 그냥 맞으라고 만들어 놓은건지 이해가 되지 않습니다. 


[소리 한 번 빼엑 지르고 사라지는 머리귀신]


 다른 귀신들은 특별히 기억나지 않습니다. 스토리상 해치워야하는 귀신들은 무섭다기 보다는 퍼즐을 해결하는 형식으로 되어있어서 어드벤쳐적인 요소를 느끼게 만들어져있습니다. 신관에서 나오는 거미귀신은 등장장면은 뭐 그리 열심히 만들었는지 모르겠는데, 차라리 등장장면 없이 교실에 들어가서 갑자기 마주하게 되면 훨씬 무서웠을 겁니다. 그 외에도 난이도를 어려움 이상으로만 했을 때 나오는 숨겨진 귀신들이 있는데 이 귀신들은 머리귀신과는 다르게 대미지가 들어오거나 하는 것이 아니라 굳이 난이도에 따라 나올 필요가 없었습니다. 또 일반적인 진행을 하면 대부분은 숨겨진 귀신을 보지도 못하고 지나가게 됩니다. 애써 잘 만들어 놓고 뭐하러 이렇게 숨겨놓는지 모르겠습니다. 찾아가야만 나타나는 귀신이라니.


 개인적으로는 원작에서도 등장했던 여우령이 저를 상당히 소름끼치게 만들었습니다. 나타나지도 않고 목소리로 노래만 하는데 헤드폰이나 이어폰을 끼고 귓가에서 속삭이는 듯한 목소리를 들으면 그렇게 소름끼칠 수가 없더군요. 역시 공포는 소리에서부터 시작하는 겁니다. 그리고 소리만으로도 충분하다는 것을 이번에 다시 한 번 깨달았습니다.


[각 구역마다 존재하는 결계 귀신]


 소영이에게 사탕을 주기 위해 늦은 밤 학교로 찾아는 전학생인 우리의 주인공 이희민. 하지만 그곳에는 수위를 비롯해 무시무시한 귀신들이 가득한, 빠져나올 수 없는 미궁이었습니다. 학교에서 여러 귀신들을 피해가며 강당으로 가면서 이 학교에 있는 강력한 영을 만나게 되고 과거에 어떤 사건이 있었고 귀신이 어떤 사연을 가지고 있는지 알게되며 결국 결계를 풀어내고 학교를 빠져나가는 것이 목표입니다. 전체 이야기는 원작과 완전히 같으나 몇몇 연출이 바뀌었습니다.


 멀티엔딩으로 진행되는 이 게임은 소영, 성아, 지현에 이번 PS4와 스팀판에 추가된 유지민까지 총 4명의 히로인이 존재해 이들과 엔딩을 맞이할 수 있습니다. 이중 한소영과의 엔딩을 보지 않으면 게임의 전체적인 줄거리가 이해되지 않으며 중간중간 수색을 통해 일지를 찾고 내용을 파악해야만이 좀 더 내용을 파악하기 좋습니다. 동양 공포물이 그렇듯 화이트데이도 슬픈 사연을 가진 영의 혼을 풀어주는게 목적인데 아무래도 어린 학생의 내용을 담다보니 특별하진 않더라도 슬픈 이야기가 전달이 됩니다. 특히 마지막 미궁에 나오는 성우 더빙이 인상적으로 잘 되어있어서 기억이 남습니다. 하지만 부족한 그래픽과 어이없는 연출력은 게임의 몰임감을 방해하기도 합니다.


[사탕을 주기 위해 간 학교에서 어떤 결말을 맞이하게 될까?]


 이번 PS4판에 추가된 유지민은 전작에 나왔던 원작에 나왔던 결계에 대한 설명을 없애버리고 새롭게 과거 이야기를 집어넣어 이야기를 좀 더 풍성하게 만들어 주었습니다. 이 게임의 가장 중요하게 나오는 귀신과 그 귀신이 이렇게 강력한 한을 가지게 된 배경등이 설명이 되는데 원작에는 알 수 없었던 내용이라 신선했습니다. 


 소영, 성아, 지현이의 경우는 몇몇 컷신이 달라지긴 하지만 큰 플레이방식은 변화하질 않는데 반해 유지민 같은 경우는 플레이방식이 완전히 새로워서 좋았습니다. 하지만 불친절한 면도 있는데, 어드벤쳐 게임이라 몇몇 자세한 설명은 없어도 어디로 진행을 해야하는지에 대한 큰 줄기는 알려주는데에 반해 지민같은 경우는 그런 것이 없어서 본관 1,2구역은 물론 신관까지 뱅뱅 돌게되어 아쉽습니다. 또 마지막 10번에 달하는 버튼 액션같은 경우도 지나치게 많았다는 생각이 듭니다. 그래도 몰랐었던 과거 이야기와 새로운 플레이방식 자체는 상당히 신선하고 즐거운 경험이었습니다.


[PS4판에서 새롭게 추가된 유지민]


[과거 사건에 대해 좀 더 자세하게 알 수 있으며 연출에 가장 공을 들인 인물이다]


 그래픽적으로 그렇고 몇몇 아쉬운 점도 있지만 게임은 상당히 재미있습니다. 원작이 버그나 수위 인공지능만 뺀다면 상당한 수작이었기 때문에 리메이크도 기본은 해줘서 즐겁게 플레이 했습니다. 


 최근 PS4와 함께 출시된 스팀판에서 많은 문제가 생긴 것으로 알고 있습니다. 여러 버그는 물론이고 기본적인 조작 문제가 심각해서 사람들에게 많은 비판을 받고 있습니다. 그와 함께 손노리가 내놓은 사과문은 불법복제를 이용하는 사람들 때문에 어려움을 겪고 있다는 말을 섞어 더욱 큰 비판에 직면했습니다. 손노리가 예전부터 게임 완성도에 문제가 있던 회사였습니다. 이건 소프트맥스도 마찬가지였는데 과거 손노리는 치명적인 버그가 산재하는 채로 게임을 내 왔고 그 덕에 욕을 먹어서 다시는 같은 문제가 나오지 않도록 하겠다는 사과문을 내놓았지만 다음 게임에서 또 다시 반복하는 행동을 보여왔습니다. 게임의 버그나 완성도는 게임이 발매하기 전에 해결해야 하는 문제이고 불법복제는 게임을 발매한 후에 발생하는 일인데 이걸 또 다시 불법복제를 들먹이고 현재 한국게임계에서 콘솔게임이 어려운 점을 들먹이며 핑계를 대는 것은 그만봤으면 좋겠습니다. 오히려 자신을 깎아내리는 일이에요.


 현재 대한민국 게임계는 콘솔을 비롯한 패키지 게임으로는 회사를 운영하기 어려울 정도로 작은 시장을 가지고 있어서 많은 사람들이 응원을 해주었는데 이런 행동을 또 다시 반복한다는 것은 그나마도 희망을 가지고 응원하는 사람들에게 불신만을 안겨주는 행동이었습니다. 화이트데이가 오랜만에 콘솔로 나오는 한국게임이고 원작이 높은 평가를 받은데다가 손노리라는 이름까지 달고 나왔으니 기대가 많았습니다.  화이트데이 후속작인 화이트데이2도 기대하고 있기 때문에 발매를 한다면 구매할 생각입니다만 또 다시 이런일이 발생한다면 조용히 응원하고 있는 사람들마저도 등을 돌리게 될 겁니다. 개인적으로 과거부터 손노리라는 회사를 좋아했기 때문에 제발 사과문을 어떻게 쓸지 궁리하지 말고 제대로 된 게임을 내서 많은 사람들에게 사랑받을 수 있다면 좋겠네요. 


플레이영상




 

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