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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며
두서없이 주절주절 씁니다.
제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고
쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니
그냥 재미로 읽어주세요.



 어렸을 적 가장 좋아했던 게임사가 바로 손노리와 스퀘어소프트였습니다. 그만큼 이 두 회사의 게임을 열심히 즐겼습니다. 손노리 게임은 어스토니시아 스토리로 처음 접해서 포가튼사가와 하이리워드를 거의 그대로 베낀 강철제국, 특히 악튜러스를 정말 재미있게 즐겼습니다.

 화이트데이는 조금 후에 접했었는데 문제는 당시 제가 1인칭게임에 극도로 심한 멀미현상이 있어서 초반만 조금 해보다가 항상 포기를 했엇습니다. 하지만 이제 어느정도 극복이 되었기 때문에 이번에야말로 제대로 즐겨보자는 마음으로 시작했습니다.

 화이트데이 이전 콘솔로 발매되었던 바이오 하자드, 사일런트 힐 등의 공포게임이 대단한 호평을 얻었으며 3D 공포 어드벤처 게임이 성공할 수 있다는 것을 보여주었습니다. 화이트데이는 이 게임과는 조금 다르게 1인칭으로 진행되어 더욱 몰입감이 있고 긴장감과 공포감이 높아집니다. 주인공은 공격 능력이 없어서 항상 도망다니고 피하고 숨어야만 하는데 최근 인기작품인 아웃라스트, 암네시아같은 공포게임류의 조상격이라고 할 수 있을 정도로 시대를 앞선 모습을 보여주었습니다.

 지금와서 보면 좀 조악하지만 왕리얼 엔진으로 만든 화이트데이의 그래픽은 당시에는 엉망인 그래픽은 아니었습니다. 당시 3D 그래픽의 게임들이 자리를 잡아가는 추세였고 콘솔에서는 파이널 판타지10이 발매될 때였으니 화이트데이가 아주 뛰어난 그래픽을 보여주진 않았더라도 인물의 묘사도 좋았고 동작도 자연스러워 꽤나 수준높은 그래픽 그래픽으로 학교를 잘 표현하였습니다. 수위는 발매 당시에도 요상한 움직임으로 말이 많았었고 신관은 시설이 너무 좋아서 저런 학교가 있나?? 하는 생각도 들었지만요.

[그 당시의 학교 모습을 정말 잘 표현한 본관의 모습]


[신관은 시설은 정말 좋은데 모습이 감옥같기도 하다]


 기본적으로 어드벤처 형태를 띄고 있는 화이트데이는 막혀있는 문을 열기 위해 한정된 공간에서 힌트와 다양한 물품들을 찾아 퍼즐을 풀며 진행해야 하며 이 퍼즐들이 지나치게 어렵지는 않게 구성이 되어 있으며 게임 내의 이야기와 상당히 잘 어울립니다만 저처럼 머리 안 돌아가고 어드벤처에 약한 사람은 고생할 것이 분명합니다.

 게임에 들어가면 상당히 좋지 않은 인상을 받게 되는데 결정적인 이유가 조작이 좋지 못합니다. 발매 당시에도 좋은 소리 못 들었던 것이 바로 조작이었는데 충분히 가까이 다가갔음에도 상호작용이 가능한 문이나 물품과 상호작용을 못하는가하면 열쇠를 사용할 때에도 반드시 가방을 열어 열쇠를 착용해야하고 문 근처에 가면 바로 사용하는 것이 아닌 반드시 열쇠구멍이나 자물쇠에 조준점을 맞추고 사용을 해야하는 등 굉장히 불편하게 설계가 되어 있습니다.

 최근 게임들은 상호작용이 가능한 물품 근처에 가면 착용하지 않더라도 바로바로 사용이 가능하게 된 게임이 많은데 그에 익숙해진 유저들이라면 적응하기 전까지 욕을 퍼부을 지도 모릅니다.


[다양한 퍼즐이 준비되어 있는 공포 어드벤처 화이트데이]


[자동으로 사용되는 아이템은 존재하지 않으며 반드시 가방에서 착용을 해야만한다]


 게임은 동양적인 공포요소로 가득 차 있습니다. 연쇄살인마가 벌이는 살육을 담은 것이 아니라 사연있는 귀신,혼이 등장하며 다양한 방법으로 공포를 줍니다.  게임 초반부터 마지막까지 주인공을 괴롭히는 학교 수위아저씨에 대한 공포감이 대단합니다. 수위아저씨를 때려 잡는것이 불가능하기 때문에 아저씨로부터 숨어야만 하는데 수위아저씨가 다가오면서 내는 짤그랑 거리는 열쇠소리와 발각되었을 때 수위아저씨가 내는 기괴한 웃음소리는 게임내내 유저를 긴장시키며 지루할 틈이 없게 만들어줍니다.

 하지만 이 수위가 상당히 문제가 많습니다. 달리기가 느려서 주인공이 전력질주를 하면 못 잡는 것은 물론이고 문틈 사이가 끼는 것도 자주 끼며 평소에는 또 너무 느려서 열쇠소리가 없어지기까지 지나칠 정도로 오래 걸리기도 합니다. 수위 아저씨의 인공지능만 잘 다듬었어도 게임이 좀 더 재미있었을텐데 아쉽습니다.


[학생을 개패듯이 패는 수위의 박력은 모두를 두렵게 만든다]


[인공지능이 좋지않아 멍청하고 버그가 심하기도 하다]


 화이트데이는 소리가 굉장히 인상적이었는데 평소에는 발소리를 비롯한 효과음만이 울려 정적속 긴장감이 계속 되는데 가운데 갑자기 칠판이 움직이거나 칠판 긁는 소리가 나면서 어디서 등장할지 모르는 귀신에게 두려움을 느끼게 됩니다.  거기에 발매당시에도 대단한 화제가 되었었던 미궁이라는 음악이 몇몇 상황에서 울려퍼지며 그 음산함을 더합니다.

 게임 내에서 얻을 수 있는 많은 읽을거리 중 학교괴담도 모을 수 있어 다양한 이야기를 전해주나 이것은 사실 그다지 인상적이지도 않고 무섭지도 않고 왜 있는건지 알수가 없습니다. 유일하게 공포감 조성 못하는 녀석이 바로 이 학교괴담입니다. 이야기도 어디서 베껴 쓴 건지 들어봤던 이야기에 내용도 짧아서 불필요했다고 생각합니다.


[당신을 놀래켜줄 여러가지 장치들이 마련되어 있다]

[학원괴담은 무섭지도 않고 재미또한 없다]


 전학생인 이희민은 같은반 한소영이란 친구에게 화이트데이날 사탕을 주고싶어 늦은 밤 학교로 찾아갑니다. 하지만 학교의 모든 문은 잠기고 학생을 두들겨 패는 수위 아저씨를 목격하는 심상치 않은 일을 겪게 됩니다. 그 외에도 이상한 사람들과 귀신을 만나게 되지만 소영이에게 사탕을 전하기 위해, 학교를 빠져나가기 위한 모험을 계속합니다. 

  멀티엔딩을 채용하고 있는 이 게임은 단 한 번의 플레이로는 게임의 모든 내용을 파악하기 어렵습니다.  소영, 성아, 지현을 비롯해 아직까지 학교에 남아있는 인물의 사연 또한 전부 파악하기 힘듭니다. 소영이 루트로 간다면 전체적인 내용이 파악이 되지만 첫 플레이시에는 은근히 다른 인물과의 엔딩쪽으로 유도하고 있습니다. 인물과의 대화를 통한 선택문에 따라 루트가 나뉘는데 답변에 따라 대사도 달라져 여러번 플레이할 시 그 동안 알지 못했던 정보를 얻을 수도 있고 답변에 따른 호감도에 따라 해피엔딩이 나오기도 하고 좋지 않은 결말을 보기도 하여 다회차를 하더라도 재미있습니다.

 학교에 귀신이 나타나는 이유에 대해서는 거의 설명이 되지 않고 각 귀신에 대한 이야기만을 주로 이야기 해 나가게 되는데 마지막 후반에 가서야 학교에 대한 비밀이 나타나고 소영이 루트를 탔을 때에만 반전과 함께 전체적인 이야기를 파악할 수 있습니다. 사실 저는 이 이야기의 주연이 되는 귀신이 원한을 품은 이유가 참 별거 없다고 생각합니다. 한 명에 대한 원한 때문에 이 학교에 머물러 있었는데 원한을 품은 상대가 악독한 짓을 한 것도 아니고.. 차라리 그냥 죽은 게 억울해서 남아있었다면 이해를 했을텐데 말이죠. 전체적인 내용은 뛰어나다고 생각되진 않지만 마지막 반전은 대단히 좋았다고 생각이 듭니다.


[소영이에게 그냥 조그만 선물을 주고 싶었을 뿐인 주인공]


[학교에 숨겨진 비밀들을 파헤치며 여러 엔딩을 볼 수 있다]


  시대를 앞서나감과 동시에 재미까지 챙긴 화이트데이입니다만 판매량은 손익분기점을 조금 넘긴 것으로 알고 있습니다. 지금은 상황이 많이 나아졌지만 이러한 장르가 주류게임이 아니었던 그 당시상황과 더불어 불법복제가 발목을 잡았던 것도 한 몫 했습니다. 2009년에 이어 2015년에 다시 한 번 모바일로 리메이크 되는 화이트데이가 멋진 성공을 거두고 ps4로 출시되는 화이트데이도 멋진 성공을 거두어 계속해서 시리즈를 이어 나갈 수 있으면 좋겠습니다. 더불어 이젠 사라진 이름이지만 손노리의 후속작도 이어나갈 수 있게 되면 좋겠네요.


플레이영상


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