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저의 게임소감은 주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.

 2019년 4월에 발매된 플스4 독점작 데이즈 곤입니다. 또 하나의 좀비물로 첫 영상이 공개될 때부터 많은 사람들의 기대를 받았던 작품이며 좀비떼가 출현하는 모습이 장관이었습니다. 

 

 그래픽은 꽤나 우수합니다. 주인공의 수염 표현이 좋았으며 오픈월드로 표현된 배경도 멋있습니다. 빼곡히 차 있는 나무들, 도로에 멈춰버린 차, 먼지가 가득한 집안표현도 이 게임의 분위기를 살려줍니다. 여기에 밤, 낮이 바뀌고 눈과 비가 오는 환경적인 변화도 좋습니다. 다만 환경변화가 있다고 해서 게임 플레이에 영향을 미치지는 않습니다.

 개인적으로 아쉬운 것은 주변에 큰 도시가 없고 작은 마을과 생존자들의 캠프만 남아있어서 황량한 도시의 모습은 구경할 수 없다는 점입니다. 하지만 이건 개인적인 아쉬움이고 전체적으로 멋진 화면을 제공합니다.

 

 하지만 프레임이 정말 자주 곤두박질 칩니다. 의외로 이 게임의 좀비인 프리커들이 몰려나올 때는 크게 느끼지 못하는데 바이크를 타고 달릴때는 정말 자주 프레임이 떨어져서 거슬립니다. 사람 몸이 둥둥 떠다니거나 텍스쳐를 불러오지 못하는 버그가 아직도 남아있기도 한데 이것은 자주 일어나진 않아서 플레이에 크게 문제되진 않습니다.

[멋진 분위기를 보여주는 그래픽]
[자잘한 버그를 구경하는 재미까지 다채롭게 보여준다]

 데이즈곤에서 주인공은 바이러스로 인해 사람들이 프리커로 변해버린 세상에서 살아가게 됩니다. 프리커는 몇명이 같이 거주할 수 있는 소굴을 만들어서 낮에는 빛을 피해 이 소굴에서 쉬고 밤이 되면 기어나와 사냥을 시작합니다. 사람은 물론 동물에게도 달려들어 먹이로 삼습니다. 상당히 빠른 발을 가지고 있어서 달리지 않으면 그들을 뿌리칠 수 없지만 지구력에도 한계가 있어서 항상 달릴 수도 없어 두려움까지 줍니다.

 

 아쉬웠던 게 프리커 디자인입니다. 프리커도 분류별로 나뉘어져 공격방식과 체격이 다르기도 하고 성별에 따라 입고 있는 옷과 외형이 다르기도 하지만 우리가 만날 수 있는 대부분의 프리커는 스워머이고 이 스워머는 정말 단순하며 멍청합니다.

 

 특히나 오픈월드이기 때문에 길가에서도 스워머를 많이 만날 수가 있는데, 초반만 조금 지나면 MMORPG에 나오는 잡몹1과 다를바 없이 개성이 없습니다. 스워머뿐만이 아니라 프리커 전부 디자인적으로 강렬함을 주지 못하는게 아쉽고 이 프리커들로 인한 공포감, 절박함을 조성하지 못한다는것이 좀비게임에 기대하던 부분이 실망감으로 다가온 부분입니다.

[거부할 수 없는 프리커의 매력]

 그렇다고 해서 전투가 재미 없느냐?? 그런 것은 또 아닙니다. 특히 초반부에는 가지고 다닐 수 있는 탄약의 양이 적기 때문에 은신이나 근접전투를 많이 하게 되고 은신공격을 하는 재미도 쏠쏠합니다. 적도 프리커만 있는 것이 아니라 좀비 배경으로 하는 게임이 늘 그렇듯이 약탈자나 프리커를 숭배하는 리퍼등 후반부로 갈수록 인간들과의 대립, 전투가 더욱더 늘어나서 총격전을 비롯해 수류탄 등 투척물의 활용등 다양하게 싸울 수 있습니다. 

 

 사실 이 게임의 가장 큰 백미는 호드입니다. 호드란 대규모 프리커 무리를 말하는데 말그대로 수백마리의 프리커들이 몰려와서 심장이 쫄깃하게 만들어줍니다. 이 호드를 물리치기 위해서는 들키기 전에 미리 지형을 둘러보고 도망할 동선을 마련한 다음 지뢰 등의 함정까지 설치를 해야합니다. 그 후 네이팜 화염병을 던져 불태워 버리면 됩니다. 이게 정말 긴장감도 있고 엄청난 압박감도 있어서 재미집니다.

[난 항상 근접전이 좋더라]
[떼로 몰려오는 프리커의 공포]

 개인적으로 마음에 들지 않았던 것은 인터페이스입니다. 다른 것들은 괜찮은데 아이템 사용과 제작창이 별로였어요. 주무기 선택은 세모버튼으로 빠르게 바꿀 수 있지만 그외 투척물은 L1 버튼을 누른 후 오른쪽 아날로그 스틱으로 선택해야 합니다. 

 

 문제는 원하는 회복아이템을 먹으려면 역시나 같은 방법으로 원하는 아이템을 선택한 후 R2버튼을 누르고 있어야 하고 제작을 하기 위해서 R1을 누르고 있어야 합니다. 이게 전투중에 빠르게 하기엔 너무 불편해요. 레데리2도 그렇고 왜 버튼을 한 번 누르는 것이 아니라 누르고 있어야 하는지 이해가 안됩니다. 회복 아이템도 네모 버튼을 누르고 있으면 사용이 되긴 하는데 왜 한 번만 누르면 되는것이 아니라 누르고 있어야 하는지 모르겠어요.

[긴급한 와중에 큰 도움 안 되는 인터페이스]

 데이즈 곤은 좋은 그래픽으로 멋진 오픈월드를 구현해냈습니다. 날씨변화를 비롯해 다양한 지형이 존재해서 바이크를 타고 돌아다니는 맛도 좋으며 밤에는 프리커들이 우글거리고 낮에는 약탈자들이 갑자기 습격을 해와서 긴장도 해야합니다. 하지만 안타깝게도 이 좋은 그래픽 안에는 반복적은 미션들만이 가득합니다.

 

 대표적인 것이 프리커 소굴 처치, 후반 호드 무리 사냥, 약탈자 캠프 정리, 그리고 마을의 잡 퀘스트가 있습니다. 이 중에 심도있는 이야기가 있는 임무는 하나도 존재하지 않고 그저 반복적이고 똑같은 내용만이 가득합니다. 그야말로 온라인게임 일일퀘스트 같은 내용만이 가득해서 메인 스토리 말고는 하고싶지도 않습니다. 심지어 중후반에도 이런 잡스러운 임무가 메인임무로 나오는 것들이 있습니다. 그나마 네로 현구 현장에서 발견할 수 있는 주사기 찾아 능력치 올리는 것 정도입니다.

 

 그래도 이런 임무를 깨면 경험치와 해당 지역의 신뢰도를 올릴 수 있어서 원하는 스킬을 찍고 사고싶은 무기를 구입하고 바이크를 업그레이드 시킬 수도 있습니다. 스킬을 하나하나만 보면 그다지 강력하게 느껴지진 않지만 하나씩 쌓아가다 보면 확실하게 강해진 자신을 발견할 수 있습니다. 그리고 바이크도 업그레이드 하는 재미도 있고 몇몇 꾸미기도 있어서 소소한 재미를 줍니다. 하지만 연료가 없으면 달릴 수 없는 이녀석 때문에 근처에서 연료를 찾아 돌아다니는 건 유쾌하지 않은 경험이었습니다.

[소굴처치, 사냥꾼 캠프 처리, 네로 검문소 활성화등 뻔한 임무가 가득]
[그래도 보상은 확실하다]

 바이러스가 퍼져 변해버린 사람들을 피해 대피하고 있던 디컨과 그의 아내 사라와 친구 부저. 사라는 칼에 맞아 부상을 입었지만 운 좋게 헬기를 타고 지옥같은 상황을 탈출하게 됩니다. 하지만 디컨과 부저는 자리가 없어 타지 못하게 되고 나중에 그녀가 있는 곳으로 찾아가겠다는 말을 남기고 헤어지게 됩니다. 그리고 2년의 세월이 흐릅니다.

 

 디컨과 부저는 사라를 만나지 못하고 프리커들의 세상 속에서 둘이 의지하면서 살아갑니다. 인생의 커다란 목표도 없이 그저 하루하루 현상금 사냥을 하며 지내고 있죠. 그러다 프리커를 숭배하는 리퍼들에게 당해 부저는 팔을 잃게되고 그를 살리기 위해 또, 2년전 헬기를 타고 사라와 함께 날아갔던 네로 연구원 오브라이언과 만나게 되어 다시 한 번 사라의 행방을 쫓아 갑니다.

[바이러스가 퍼진 밤 아내를 떠나 보낸고 2년 후 이야기]

 게임이 초중반까지는 게임의 목표가 정확이 무엇인지 알 수가 없습니다.. 서론이 너무 길어서 남부지역까지 가는 그 순간까지 도대체 이 게임이 어디로 가는지 알 수가 없었습니다. 일본RPG처럼 단순하게 마왕을 없애는 것도 아니고 생존자들이 모여사는 캠프의 일을 하나씩 도와가며 그저 하루하루를 살아가는 모습입니다.

 

 그나마 중반까지 흥미로운 점은 네로 연구원 오브라이언과 접촉하며 바이러스가 어떻게 퍼졌고 프리커들이 어떤 현상을 보이고 있는지를 알아가는 과정입니다. 게임이 프리커들을 말살하는 목표를 가지고 있는것도 아니라서 그들에게서 오는 공포감보다는 프리커들의 세상속에서 살고있는 사람들의 이야기를 중점적으로 다루고 있고 바이오하자드처럼 바이러스에 초점을 맞추고 있지 않습니다.

 

 또 하나는 흥미로운 인물은 중반부에 만나게 되는 리사라는 인물입니다. 변해버린 세상에서 홀로 어떻게든 살아가고있던 그녀를 도와주기 위해서 디컨이 나서지만 캠프생활에 적응하지 못해 갖은 고초를 겪게되는 인물로 가장 드라마틱한 삶을 삽니다. 혹한의 상황에서 누굴 믿어야할지 알 지 못하는 어린 소녀는 방황하며 삶을 살아갈 이유와 방법을 고민합니다. 자신의 삶을 이유와 목적을 찾아가는 이 게임의 주제와 닮아있으며 가장 흥미롭고 매력적인 이야기를 보여줍니다.

 

 제가 볼 땐 오히려 리사라는 인물의 삶에 좀 더 집중했으면 더 깊이있는 내용이 되었을 것 같은데 정말 별로 안 나오더군요. 아쉬워요.

[뒤가 구린 네로에서 일하는 오브라이언]
[기구한 운명의 리사]

 후반부 이야기는 좀 더 흥미롭게 다가옵니다. 남부지역으로 가면서 민병대와 마주하게 되고 그 속에서 종교에 빠진 민병대장과 중요 인물을 만나게 되며 좀 더 집중력 있는 모습을 보여줍니다. 게임의 최종 목적이 무엇인지 모르고 방황하게 되지만 어쩌면 제가 목적을 찾아 방황했던 것처럼 디컨을 비롯한 생존자들이 살아가는 이유를 찾으며 방황하는 모습을 보여주는 것이 이 게임의 목적일 수도 있겠다는 생각을 게임이 끝나고 나서 했습니다. 그런거라면 크게 나쁘다고 느껴지지 않았습니다.

 

 컷신이 아주 길거나 하지는 않지만 주 임무를 할때마다 조금씩 조금씩 꾸준하게 나오는데 컷신에 들어갈때마다 로딩을  합니다. 오픈월드이라 빠른 이동을 해야을 하지 않고 바이크를 타거나 발로 뛰어다닐 때는 전혀 로딩도 없고 쾌적합니다. 더 열받는 것은 2개 연속으로 컷신이 이어지는 때가 있는데 이 때는 하나의 컷신이 끝나면 로딩을 또 한다는 점입니다.  흐름을 완전히 끊어놓는데다가 로딩이 짧은 것도 아닙니다. 갓 오브 워가 얼마나 대단했는지 새삼 느낀 게임입니다.

[자주 보게 될 망할 로딩화면]

 속이 비어있는 오픈월드, 매력적이지 못한 주인공, 목적을 명확히 하지 못한 이야기 전개등 여러가지 아쉬운 면이 있습니다만 확실히 이 게임 재미있습니다. 바이러스와 프리커라는 확실한 설정, 떼거지로 몰려오는 호드무리, 기술과 바이크를 강화시키는 성장요소는 물론, 제작을 통한 전투의 다양성도 꾀할 수 있으며 오픈월드로 만나보는 좀비들이 가득한 세상 등 매력적인 요소들도 가득합니다. 환상적이고 완벽한 게임은 아니지만 충분히 매력있는 게임이에요.

 

플레이영상

 

 

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