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직접 플레이하면서 느낀 점만을 주관적으로 쓴 글입니다.

 오랜만에 발매된 테일즈 오브 시리즈의 신작을 플레이 해보았습니다. 이전에는 테일즈가 거치기, 휴대용 가리지 않고 거의 매년 나오다시피 한 시절이 있었으나 최근 몇년동안은 스마트폰 작품 외에 신작이 없었습니다. 테일즈 오브 어라이즈 또한 2020년 발매 예정이었으나 2021년으로 연기가 된 바 있습니다.

 

 최근 발매되는 대부분의 게임이 그러하듯이 PS4와 PS5에서 모두 즐길 수 있습니다. PS5 전용으로 내놔서 그래픽을 상향시키면 좋겠지만 PS4가 워낙 잘 팔렸던 기기라 한동안은 계속 전세대와 함께 발매가 될 걸로 보입니다.

 

 테일즈 오브 어라이즈 그래픽은 꽤 준수한 편입니다. 일본 RPG 중에서도 스퀘어 에닉스의 특정 몇몇 게임을 제외하면 그래픽이 뛰어난 게임을 찾아보기 어려운데 테일즈 오브 어라이즈는 오랜만에 힘을 준 작품 같습니다. 많은 게임들이 이 정도 그래픽만 뽑아준다면 그래픽에 불만이 없을 거에요. 인물도 나쁘진 않지만 배경이 이뻐요.

 

 일본 RPG를 하면서 항상 드는 의문이 있습니다. 이게 만화풍 그래픽이 한계인건지, 인물의 피부 질감 표현이나 윤곽선 표현이 어느 게임을 봐도 비슷해요. 세가, 반다이 남코, 심지어 팔콤 게임도 분명 생긴 건 다 다른데 이상하게 피부 질감, 윤곽선 표현이 비슷하단 말이죠. 다른 느낌을 주면 좋겠어요.

[만화풍의 그래픽]
[인물보다는 배경이 아름답다]

전투는 심볼 인카운트 체계로 지도에 보이는 몹과 부딪치면 전투가 시작됩니다. 항상 그랬듯이 테일즈 오브 시리즈는 액션 RPG인데, 제가 너무 예전 시리즈인 심포니아까지 안해봐서인지 전투가 확 바뀐 것이 체감이 됩니다.

 

 전장 안을 자유롭게 뛰어 다니며 평타와 기술을 연속적으로 넣으며 콤보를 쌓는 재미는 변함없이 매우 뛰어납니다. 평타 -> 특기 -> 오의로 이어지던 예전작들과 다르게 이번작은 그런 것도 없습니다. 평타에서 바로 오의 그리고 다음에 또 다른 오의를 넣거나 특기나 오의 이후에 다시 평타를 섞어 넣어줄 수도 있어서 정말 다양한 형태로 공격이 가능합니다.

 

 최근 트렌드를 반영한건지 버튼 입력이 상당히 많은 게임임에도 O버튼이 아닌 R1을 공격버튼으로 할당하였으며 빠른 기술 시전은 3개까지 등록이 가능하지만 이후 아티팩트를 얻으며 6개까지 등록할 수 있습니다. 기술과 마법이 많은 게임이지만 결국 자신의 성향에 맞는 기술 몇가지를 반복해서 쓰기 마련이기에 6개밖에 빠른 시전이 안 되어도 부족하게 느껴지진 않습니다.

[호쾌하고 빠른 속도의 전투]

 공중기술이 따로 있다는 것에 조금 놀랐습니다. 적을 공중으로 쳐올리는 기술을 비롯해 공중에서 사용할 수 있는 기술이 따로 있고 기술 등록도 따로 해줘야 합니다. 이거 정말 마음에 들었어요. 아쉽게도 공중기는 많진 않았지만 존재한다는 것만으로도 굉장히 좋았습니다. 새로운 재미였어요.

 

 아쉽게도 최근 테일즈는 소환수가 없다고는 하지만 성령술을 쓰는 마법사에게는 마법을 차지하는 기술도 있어서 마법사도 단순하지 않고 좀 더 다채로운 방식으로 싸울 수 있게 되었으며 마법을 차지하면 이전 시리즈에서 소환수가 썼었던 큰 기술을 쓸 수 있습니다. 타이달 웨이브 같은 것들 말이죠.

[정말 마음에 들었던 공중기]
[화려한 마법도 여전하다]

 이번 작은 MP 개념이 없습니다. 기술이나 마법은 AG를 소모하는데, 이 AG는 전투 중 빠른 시간 안에 회복하며 부스트 스트라이크를 사용해도 즉시 일정량이 회복하기 때문에 평타와 기술을 끊임없이 이어나가기 정말 좋아 호쾌한 맛이 살아 있어 마음에 듭니다. MP가 있어도 소모량이 적거나 빠르게 회복하는 게임들이 속도감 있고 좋아요.

 

 게임의 핵심은 부스트 어택과 부스트 스트라이크 입니다. 6명의 동료는 각각의 부스트 어택을 가지고 있고 고유의 특성이 있습니다. 불검을 사용해 적을 다운거나 날아다니는 적을 총으로 쏴서 다운시키기도 하고 적의 마법 영창을 차단, 단단한 적의 방어를 깨는 등 다채롭게 마련되어 있습니다. 이 부스트 어택을 상황에 알맞게 사용하지 않으면 전투가 어려워질 수 있습니다.

 

 적에게 연속적인 공격을 가하면 적에게 부스트 게이지가 차게 되는데, 이 게이지를 다 채우면 2인 합동기인 부스트 스트라이크를 발동할 수 있습니다. 잡몹 같은 경우에는 이 부스트 스트라이크를 맞으면 바로 죽기 때문에 효과적인 전투를 위해서는 이 게이지를 빠르게 채워야 하지만 체력이 많이 남아있는 상태에서는 이 게이지를 빠르게 채우기 어렵기 때문에 끊이지 않는 콤보 공격을 넣어줘야 합니다. 이것도 쉽지만은 않아요.

 

 후반에 가면 온갖 마법과 부스트 스트라이크가 이어지면서 정신없는 전투가 이어지기도 합니다. 끊이지 않는 콤보와 부스트 스트라이크를 사용하며 빠르게 적을 없애다 보면 내 전투에 내가 빠져들기까지 합니다. 아주 훌륭해요. 화려하지만 연출이 길진 않고 적당하며 2인 기술이기 때문에 누구와 함께 기술을 쓸 지 몰라서 보는 재미도 좋습니다. 이번작은 비오의보다 부스트 스트라이크가 더 매력적입니다.

[화려하고 강력하며 발동도 어렵지 않은 부스트 스트라이크]
[비오의도 여전히 강력하다]

 이번작에서는 MP가 존재하지 않지만 대신 CP가 존재합니다 이 CP는 회복기술이나 보조마법을 사용시 소모되며, 캠프나 여관에서 잠을 자거나 CP를 회복해주는 젤리를 사용하지 않으면 회복되지 않습니다. 전투 중 지속적인 피해를 입으면 회복을 꾸준히 사용해 줘야 해서 보스전에서는 CP가 모자라기 일쑤인데다가 던전 내부에서는 맵 액션을 통해 CP를 소모하도록 만들어 졌습니다.

 

 문제는 초중반에 젤리 살 돈이 없다는 점입니다. 이전 시리즈에서는 그토록 흔했던 오렌지 젤리가 3천 갈드인데 3번째 영장에게 갈 때까지도 돈 몇만 갈드 모으기가 정말 어렵습니다. 난이도 조절을 위해서라기도 하지만 몇몇 사람들은 돈을 포함한 DLC를 팔기 위해 이렇게 만든 것이 아니냐는 말이 나올 정도로 정말 찢어지게 가난한 생활을 해야합니다.

 

 더 큰 문제는 보스들이 경직에 걸리지 않는다는 겁니다. 일반적인 적은 몇대 때리거나 부스트 어택을 통해 경직에 쉽게 걸리지만 보스들은 흔히들 말하는 슈퍼아머가 있어서 경직에 거의 걸리지 않는데다가 마지막 던전에 가면 이 거대한 적들이 깔려 있어서 CP는 CP대로 나가고 전투는 경직이 안 걸리는 적 때문에 이 게임의 가장 큰 장점인 연속공격을 이어갈 수가 없습니다.

 

 거기에다가 인간형 보스가 가장 강력하게 나오는 이 게임에서 화면을 뒤덮는 화려한 마법의 때문에 적의 행동을 눈으로 보는 게 쉽지 않아 체력 관리도 어렵습니다. 그냥 맞으면서 때리거나 대미지가 큰 단타 기술로 치고빠지기만 해야하는데 그렇게 플레이 하기에는 이 게임의 가장 큰 재미인 속도감 있는 연속공격을 즐길 수가 없습니다. 

 

 거대 몹들에게 코어가 있어서 코어를 부수고 다운을 시켜 공격을 퍼붓는 것이 목적이 될 줄 알았습니다만, 인간형 몹들에게는 그 코어가 존재하질 않고 후반부로 갈수록 코어 가진 적도 생각보다 굉장히 적은 편이라 공략하는 맛이 떨어집니다.

 

 비판점을 길게 쓰긴 했지만 몇몇 보스전을 빼면 전투 체계는 가장 큰 즐거움을 주며 잡몹과의 전투는 정말 시원시원하고 속도감 넘치는 멋진 구성을 가지고 있습니다. 보스전과 거대 몹과의 전투를 좀 더 생동감 있게 다루었다면 완벽했을 것 같습니다.

 [경직없는 거대 몹들]

 전투체계는 문제가 없는데 위에도 썼듯이 보스전 난이도가 요상해서 DLC 팔이에 신경 쓴 것 같은 인상이 있습니다. 그래도 난이도 조절도 있고 극복하지 못할만큼 어렵지는 않기에 괜찮아요. 하지만 DLC를 통한 칭호 팔이이는 용서가 안됩니다.

 

 의상 DLC는 게임에 아무런 영향을 주지 않기 때문에 상관이 없지만 이 의상에 칭호가 있으면 이야기가 다릅니다. 칭호를 얻으면 그 칭호마다 기술을 획득할 수가 있습니다. 테일즈 오브 시리즈에 빠질 수 없는 마법인 레이를 비롯해 몇몇 마법은 이 DLC를 통해서 얻을 수 있어서 굉장히 화가 납니다.

 

 중급 성령술로 구성되어 있어서 필수적이라거나 게임의 난이도를 박살내는 마법은 아니라고 할 수 있지만 이전 시리즈에서는 게임을 하면서 자연스럽게 얻게 되었던 것을 의상 DLC란 이름으로 둔갑해 팔아먹다니 용납할 수가 없습니다. 이래 DLC 팔이해서 재정상황은 확실히 좋아졌나 물어보고 싶을 정도에요.

[출시와 동시에 구입할 수 있는 수 많은 DLC]

 이번 작품 스킷 꽤 마음에 듭니다. 제가 워낙 예전 작품만 해서 비교가 그렇지만 보는 재미가 상당히 늘었습니다. 이전에는 등장인물의 2D 일러스트가 나와서 입맛 벙긋벙긋 움직이는 수준에 그쳤는데 이번작은 만화같은 컷 구성에 3D로 표현되어 있어서 좀 더 다양한 연출로 눈을 즐겁게 해줍니다. 세월이 흐름에 따라 발전을 하는군요.

 

 하지만 스킷이 언제나 그래왔듯이 스토리 진행에 중요 구간에서 나오는 스킷 외에는 잡담이 주를 이룹니다. 대부분은 등장인물의 캐릭터성을 부각시키기 위한 장치로 사용이 되죠. 그래서 자주 보는 것은 재미가 없고 전투 분량이 많은 구간에서 한 번 씩 나오면 보는 재미가 있습니다.

[그들의 잡담은 진화한다]

 "그 옛날, 다나의 대지는 불멸이라고 일컬어졌고 하늘 위에 보이는 레나는 신들이 사는 땅으로 죽은 자들이 쉬는 곳이라고 하였다. 그것은 모두 거짓이었다. 300년 전, 상상을 초월하는 레나의 기술력과 빛나는 갑주를 입은 장갑병, 가공할만한 즈굴 앞에 다나의 번영은 끝을 고했다. 다나의 대지는 5개로 나뉘어 레나의 지배를 받게 되었으며 다나인들은 끝없는 노역에 시달리며 죽음만이 이 괴로움을 끝내는 유일한 방법이라고 믿고 있었다."

 

 게임을 시작하면 현재 행성 다나의 상황에 대해 설명해 줍니다. 주인공은 기억도 잃고 그 어떤 감각도 느낄 수 없으며 결코 부술수 없는 철가면을 쓴 채 1년여 전 발견되어 카라글리아에서 노예 생활을 하고 있는 다나인입니다. 이름도 기억하지 못해 철가면이라고 불리고 있죠. 

 

 다나인 모두가 레나에게 핍박 받으며 노역으로 인해 죽어나가는 게 이상하지 않은 삶에 순응하고 살아가고 있고 철가면은 그런 상황이 탐탁치 않지만 압도적인 레나의 힘을 이길 수 있는 방도는 따로 없습니다.

 

 그러던 어느 날, 타인이 몸에 닿으면 극심한 고통을 겪게 되는 가시나무의 저주에 걸린 레나인 시온과 카라글리아 해방을 위해 싸우는 저항단체의 수장 지르파를 만나게 됩니다. 시온이 가지고 있던 불의 주령석에서 검이 생겨나고 불을 만져도 고통을 느끼지 못하는 철가면은 자유를 되찾기 위해 불꽃의 검을 사용해 5명의 영장을 쓰러뜨리기로 합니다. 

[300년 전 다나를 침공한 레나]

 테일즈 오브 시리즈에서 종족, 인종을 통한 갈등 요소를 담아내고는 했는데 이번작 역시 레나와 다나를 통해 그러한 모습을 보여주고 있습니다. 1,2부로 구성된 이 게임의 초반부는 테일즈 오브 시리즈치고는 그나마 유치함이 적고 진중한 모습까지도 보여줘서 마음에 들었습니다. 특히 첫 영장인 비에조와의 전투 때 보여주는 철가면의 격정적인 모습이 아주 좋았어요.

 

 전체적으로 내용도 주제도 무난했지만 2부에서 약간 아쉬움이 있습니다. 1부에서 풀어지지 않은 의문점이 2부에서 모두 해소가 되는데, 전투와 대화의 분배가 너무나도 안 좋아요. 2부는 빠른 전개를 보여주지만 대사가 지나칠 정도로 집중되어 있어서 한 시간 넘도록 대사만 보고 있을 때도 있었습니다. 던전 한 개 통과하면 또 다시 컷신의 향연입니다. 

 

 마지막 던전도 몇 걸음 가면 대사가 시작되고 또 조금 가면 대사가 나옵니다. 또 마지막 던전은 위에도 서술했듯이 거대 몹들이 많아서 던전 구성도 별로고 CP 소모도 심해서 오히려 재미면에서 떨어집니다. 거대 몹을 피해서 가고 싶어도 길목을 지키고 있는 녀석이 있어서 반드시 몇번은 싸워야 합니다.

 

 1부에서는 그나마 잠잠했던 JRPG 감성이 2부가 되면 폭발해서 동료, 우애, 그리고 그놈의 용서와 교훈이 폭발합니다. 1부는 그나마 테일즈 시리즈치고는 담백했는데 역시 JRPG 감성 어디 안 갑니다. 깔끔한 맛은 역시 JRPG에 기대할 것이 안 됩니다. 일본 RPG가 유명해진지도 벌써 수십년이 되어가는데 그 감성만은 변하질 않네요. 반드시 변해야 할 필요도 없지만 시리즈가 많아지면 한 두번쯤은 담담한 어조로 이야기를 풀어나가도 될텐데 말이죠.

 

 2부에서 구성이 약간 아쉬움도 있고 뻔한 느낌도 있지만 전체적으로는 나쁘지 않았습니다. 이 정도도 안 하면 일본 RPG가 아니죠.  

[불꽃의 검을 사용해 벽을 부수며 자유를 위한 싸움을 시작한다]

 후반부의 급진적인 전개과 JRPG다운 감성 폭발은 이 게임의 주제와 전혀 어울리지 않았으며 거대 몹과의 전투는 피하고만 싶었습니다. 그 중에서도 최악이었던 것은 마법기술을 DLC로 팔아먹는 행태였어요. 이건 정말 괘씸합니다. 

 

 그래도 테일즈 시리즈답게 수련장도 마련 되어 있고 낚시와 요리는 물론이고 엔딩 이후에 즐길 수 있는 던전도 존재하며 무기 업그레이드 하는 재미도 있습니다. 게임 초반부에 역동적인 연출도 정말 마음에 들었으며 전투는 말할 것 없이 재미져서 게임 하는 내내 지루함이 없었습니다.

 

 몇몇 단점도 있습니다만 작은 부분이며 오랜만에 나온 테일즈 신작은 현세대에 어울리는 대단히 만족스러운 게임이었습니다. 전작을 안해봐서 이후에 베르세리아 같은 전작을 할 때 테일즈 오브 어라이즈에서 느꼈던 전투의 재미나 편의성을 느끼지 못할까봐 두려울 정도였어요. 정말 재미있게 했습니다. 

 

플레이영상

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