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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며
두서없이 주절주절 씁니다.
제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고
쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니
그냥 재미로 읽어주세요.



 이전부터 좋아하던 시리즈인 테일즈 오브 시리즈의 문제작입니다. 그리고 2015년 현재까지 한국어화 된 테일즈 시리즈 중 가장 최신작입니다. 비록 10년전 게임이지만 그 이후로 한국어화가 안되어서 마음이 아픕니다. 일본RPG처럼 밝고 가벼운 내용의 게임도 재미있는데 최근에는 넵튠말고는 한국어로 즐길만한 것이 눈에띄지 않아서 참  아쉽습니다.


 데스티니2까지만 해도 2D 그래픽을 보여주어 상당히 아기자기하고 동화적인 분위기를 냈었는데 심포니아 이후에는 계속해서 3D로 발매가 되었습니다. 테일즈 오브 레젠디아 또한 마찬가지로 3D 그래픽으로 제작이 되었습니다. SD형태의 머리가 차지하는 비율이 큰 3D로 만들었지만 과거 2D 그래픽이었을 때의 분위기를 그대로 유지하여 인물은 물론이고 배경까지도 일러스트와 잘 어울리고 뛰어난 색감또한 이 게임을 굉장히 아름답게 만들어 주는데에 일조하며 동화적인 느낌을 잘 냈습니다. 거기에 시리즈 전통의 오프닝영상도 여전히 뛰어납니다. 그리고 전체지도의 그래픽 또한 꽤나 좋아졌고 알아보기 쉬워져 길찾기도 쉬워졌습니다.

 하지만 3D에서 낼 수 있는 효과를 거의 내지 못한 채 단지 2D그래픽을 3D그래픽으로 옮겨놓은 것에 불과한 점은 실망스러운데 화면 회전이 안되는 것은 그렇다쳐도 이벤트 상황에서의 줌,아웃이나 여러각도의 카메라각도등이 전혀 없어서 3D의 장점을 전혀 살리지 못했습니다.


[오프닝 하나는 정말 멋지다]


[3D로 잘 표현해 낸 동화적인 그래픽]


 게다가 이벤트 장면에서 캐릭터들의 행동이 다 돌려막기식이라 황당합니다. 화를내거나 놀랄 때 또 응원을 할 때 모두 같은 행동을 하는데 게임 초반부터 마지막까지 각 인물마다 고유의 행동이 없고 몇 안 되는 모션으로 돌려써서 감정이 실려야하는 장면에서 목각인형이 서 있는 것 같은 기분이 듭니다. 전작인 심포니아와 비교해 본다면 연출면에서는 그야말로 퇴보했다는 말이 어울립니다. 이때가 슈퍼패미콤 시절도 아니고 참 한심합니다.

[몇 안되는 동작을 모든 인물들이 계속해서 써먹는다]


 전투는 시리즈 전통적인 매력을 어느정도는 구현해놨습니다. 기존에 맨손 격투가가 없던 것은 아니라 새롭진 않지만 주인공 세넬이 칼이 아닌 격투가인 점이 참 독특하긴합니다. 오래도록 전투방식과 거의 흡사한데 일렬로 늘어선 아군과 적이 치고받으며 전투를 펼치게 됩니다.

  마법 연출이 조금 단촐하고 평타 3방이 조금 빠른 느낌은 있지만 평타에서 특기와 오의까지 이어지는 콤보는 여전히 매력적이고 쌓이는 콤보수를 보면 정말 행복하고 흥분감에 차오르기도 합니다.

 

 세넬에게는 다운된 적을 잡을 수 있는 기술이 있어서 기존 시리즈에는 맛 볼 수 없었던 독특한 재미를 느끼도록 만들었습니다. 각 인물마다 적을 다운시킬 수 있는 특기와 오의가 존재하고 세넬은 이 다운된 적을 잡아 넘기거나 던져버릴 수가 있는데 문제는 세넬 말고는 잡기 조술이 없어서 다른 인물들은 멀뚱멀뚱 구경만 해야하는 상황이 벌어지며 세넬을 전투에서 빼버리면 잡기 조술이 있는 인물이 없기 때문에 생존을 건 전투폭풍속에서 갑자기 고요함이 찾아와 전투의 흐름이 뚝뚝 끊깁니다.


 게다가 초반에는 아주 작은 적 이외에는 잡을 수 없어서 다운시키는 조술을 극도로 피하게 됩니다. 레벨이 오를수록 몸집이 큰 적도 잡아 넘길 수 있지만 중반 넘어서면서부터 나오는 거대한 적은 아류오의를 쓰지 않으면 잡기 자체가 안되는데 비오의를 대신해출 아류오의는 그 효율이 너무 떨어져 자주 사용하지 않게 됩니다. 그래서 다운시키는 조술을 피하게 되다보니 다양한 특기와 오의가 있음에도 활용하는 조술의 수가 줄어버려 굉장히 아쉽습니다.


[시리즈 팬들에게 익숙한 전투의 모습]


[잡기기술은 새로웠지만 전투의 흐름을 계속해서 끊어놓기도 한다]


  뿐만 아니라 비오의도 존재하지 않아 멋진 연출과 필살기성 공격이 사라져 타격기 위주의 공격이 단조롭게 이어집니다. 이것을 보안하기 위해 나온 장치가 바로 아류오의와 클라이맥스입니다. 아류오의는 숙련도를 다 올린 특기와 오의를 조합하여 새로운 조술을 만들어냅니다.


 문제는 이 아류오의가 생각보다 효율이 굉장히 떨어져서 잘 사용하지 않게 됩니다. 세넬을 예를들면 드래곤이나 게이트처럼 거대한 적은 최종 잡기조술인 악암절락격으로도 잡을 수 없는데 특기와 오의를 조합하여 아류오의를 조합하다 보면 드래곤도 잡을 수 있는 아류오의를 만들 수 있습니다.. 단, 드래곤 이외의 적은 잡을 수 없게 되어 있어서 효율이 극히 떨어집니다.

 즉, 특정 종족만을 잡을 수 있고 다른 종은 잡을 수 없게 만들어놨는데 그러면 잡기조술과 아류오의 두 개를 커맨드에 등록해야하는 이상한 상황이 생깁니다. 게이트를 잡기위한 아류오의를 조합하면 드래곤은 물론이고 다른 그 어떤 종도 잡을 수 없게됩니다. 언제 나올지도 모르는 녀석을 잡기위해 기술을 하나 등록하느니 차라리 타격기로 때리는 게 낫다고 느끼게 되는데 이러면 아류오의를 사용하지 않게되는 상황이 발생하게 됩니다. 다른 인물들의 아류오의도 특정 종에게만 강한 조술이란 점은 비슷하여 활용도가 떨어지게 되어 아류오의는 완전히 잘못된 설계를 보여준 기능입니다.


[아류오의는 활용도가 극히 떨어진다]


 클라이맥스는 자주 쓰게되는데 전투에 돌입하면 아군 상태창 위에 클라이맥스 게이지가 보입니다. 전투를 진행하면 이 게이지가 점차 차오르게 되고 이 게이지를 사용하면 시간이 멈추는 클라이맥스 모드로 진입하고 이 멈춰진 시간에는 적이 움직일 수 없기 때문에 총공격을 가해 최대의 대미지를 줄 수 있습니다.

 클라이맥스 모드중 L1 버튼을 누르면 4명이 합심해서 공격하는 클라이맥스 콤보를 사용하게 되는데 초반에는 굉장히 강력해서 쓸만합니다. 후반으로 가면 클라이맥스 콤보보다는 일반적인 타격과 특기가 강해서 크게 도움이 되진 않지만 클라이맥스 모드는 보스전에서 상당히 도움이 되기 때문에 위급상황시 1순위로 필요하게 됩니다.


 게이지를 최대치로 모았다면 생각보다 클라이맥스 모드의 시간이 길고 클라이맥스의 병으로 게이지까지 채울 수 있으니 원한다면 생각보다 자주 쓸 수 있게 되는데 콤보연습하는 기분으로 가볍게 즐길 수 있습니다. 클라이맥스 콤보는 파티를 누구로 조합해도 똑같은 연출인데 그 시간도 너무너무나도 짧고 허무합니다. 한대씩 때리고 끝이라니...?? 합동공격이라면 좀 더 멋진 연출이 필요하지 않았을까요??


 비오의를 대체했어야 할 아류오의와 클라이맥스 콤보는 철저하게 실패하여 기존 팬들을 실망감에 빠뜨립니다. 여기에 잡기기술로 인해 전투 흐름이 끊기는데 후반에 나오는 적들은 엄청난 체력을 자랑하여 보스보다 더 많은 체력을 가지니 전투를 피해가고 싶은 마음이 너무나도 간절했습니다. 판타지아를 거쳐 한단계 발전된 이터니아 그리고 데스티니2까지 가장 재미있는 전투를 가진 게임이라고 평가해 왔는데 레젠디아는 전작만큼의 재미를 주지 못해 안타까웠습니다. 물론 시리즈가 여태껏 그래왔듯 콤보를 써가며 조작하는 재미가 꽤나 있는 편이지만 이 시리즈가 줄 수 있는 기본적인 즐거움만 전해줄 뿐입니다.


[클라이맥스 모드는 상당한 도움이 된다]


[비오의를 대체했어야 할 클라이맥스 콤보는 단촐한 연출로 실망감만을 안겨준다]


  바닷물에 극도로 약하나 민물에서는 빠르게 회복이 되는 독특한 체질을 지닌 셜리와 그의 오빠 세넬은 누군가에게 도망치듯이 바다를 떠돌다가 우연히 유적선에 들어오게됩니다. 이 유적선에서 셜리는 납치를 당하게 되고 세넬은 유적선에서 만난 새로운 동료들과 함께 셜리를 구하러 갑니다. 이 과정에서 밝혀지는 셜리와 세넬의 과거 이야기, 셜리를 납치해간 바츨라프군의 목적을 밝혀내며 마지막으로 치닫게 됩니다.

 대단히 극적인 것도 신파적인 것도 아니지만 중간중간 나오는 멋진 애니메이션과 과거회상 이야기도 상당히 흥미를 끌고 개성있는 동료와 함께하는 여정은 즐거우며 시리즈 특유의 가벼운 분위기 또한 유지되어 무겁지 않게 즐길 수 있습니다. 하지만 전체적으로 유적선 안에서만 벌어지는 이야기라 마을도 단 하나뿐이 없어 스케일이 작고 던전도 단순함의 극치라 여행,모험 분위기가 살지 않아서 아쉽습니다.


 바츨라프 사건이 끝난 후부터가 굉장한 문제입니다. 바츨라프라는 확실한 적을 무찌른 후에 엔딩이 나올 줄 알았지만 물의민족과 관련한 또 다른 사건이 펼쳐지며 더욱 큰 위협에 직면하게 되는데, 이때의 전개가 상당히 느슨합니다. 그리고 두 개의 사건이 대단히 큰 연관성을 가지지도 않는데다가 새로운 이야기를 또 다시 시작한다는 느낌을 받게 되어서 상당히 몰입도가 떨어지며 사건에 대한 비밀과 진상은 그 좁은 고요의 대지에서 다 밝혀지고 고요의 대지 이후에는 바로 마지막 던전 직행이라 전개과정이나 연출또한 좋지 못합니다.

[박력있었던 바츨라프]


[고요의 대지에서 밝혀지는 물의민족 이야기]


 본편의 엔딩 후에는 캐릭터 퀘스트가 이어지는데 이 캐릭터 퀘스트의 분량이 본편만큼 깁니다. 사람에 따라서는 그보다 길게 느껴질 수도 있는데 다 완료한 후에 생각해보니 본편이 세넬과 셜리의 캐릭터퀘스트라고 느껴질 정도였습니다. 이 캐릭터 퀘스트는 본편에서 다루지 못했던 각 동료들의 과거 이야기를 알 수 있고 그들이 처한 위기와 꿈에 대한 이야기를 풀어나갑니다. 동료들의 속 깊은 이야기를 들을 수 있어서 개성있는 동료들을 좀 더 잘 이해할 수 있어서 좋았고 새롭게 등장하는 알 수 없는 검은안개 또한 흥미를 유발합니다.


 문제는 동료 7명을 다루는데 주제와 내용은 다르지만 전개나 연출이 거의 비슷비슷합니다. 자신이 가지고 있는 고민을 풀어내며 과거 회상장면과 던전을 돌게 되는데 모든 캐릭터 퀘스트가 한 치의 오차도 없이 거의 비슷한 전개입니다. 처음 몇명은 과거 회상이나 그들의 이야기가 대단히 흥미롭지만 비슷한 전개를 계속해서 보여주니 흥미도가 뚝뚝 떨어지게 되어 지루함이 가중됩니다.

 거기에다가 대륙으로 나가 이야기를 전개하는 것도 아니고 유적선 내에 새로운 장소에 가는것도 아니라 이미 갔던 던전을 또 다시 돌아야 해서 그 지루함은 배가 됩니다.  던전의 구조 또한 전혀 바뀌지 않으며 보물상자만 새로 놓이게 되는데 전혀 자극이 되지 않는데다가 던전의 끝에 도달했다고 해서 자동으로 마을로 돌아오거나 입구까지의 빠른길이 생기지 않아 왔던 길을 또 다시 돌아나와야 하는 악몽같은 일이 반복됩니다.


 캐릭터 퀘스트 전체의 내용을 관통하는 검은안개의 정체는 마지막장에서 밝혀지며 그 전까지는 큰 힌트도 없고 동료의 이야기에 집중하느라 그 중요도가 떨어집니다. 그렇기 때문에 하나의 이야기로 느껴지지 않아 마치 새로운 게임을 일곱번 다시하는 느낌이 드는데 대단히 집중도가 떨어져 전체적인 분위기를 망가뜨립니다. 차라리 분량을 좀 줄여서 본편내에 하나의 이야기로 합쳐 부가 퀘스트로 만들었다면 훨씬 좋았을텐데, 마지막 최종보스의 이야기가 본편과는 동떨어진 이야기이기 때문에 그렇지 못했던 것 같습니다.  이러한 구성은 전달력에 있어서 대단한 실패였다고 보입니다.


[캐릭터 퀘스트 중 가장 좋았던 윌과 노마편]


[각 캐릭터 퀘스트 끝에는 보답처럼 느껴지는 짧은 영상도 준비되어 있다]


 게임을 하면서 전체적으로 참 아쉬웠습니다. 내용은 나쁘지 않았는데 주제와 목표, 최종 적을 하나로 통일하지 못하여 일관성이 없어 몰입도가 떨어지고 비오의가 없는 전투에 스킷도 너무나도 적어서 대화보는 재미도 떨어지고 던전은 돌려막기로 쓰고 던전내에 있는 퍼즐요소는 덕트밖에는 없으며 주 이야기 외에 즐길 수 있는 부가적인 컨텐츠도 투기장 이외에는 없어서 전작에서 좋았던 부분들이 사라진 느낌을 많이 받았습니다.

 

 전작과의 비교되어 박한 평가를 주었는데 이 한편만을 봐도 뛰어난 작품으로 보이진 않습니다. 그럼에도 개성넘치는 동료들과 그들의 숨겨진 이야기를 알아가는 재미가 있고 아기자기하며 가벼운 내용이라 플레이시간을 오래 잡아먹는 것만 빼면 가볍게 즐기기에 나쁘지 않은 게임입니다. 무엇보다 저는 이 게임의 마무리가 마음에 들어서 나쁜 인상으로 기억되진 않을 것 같네요.



플레이영상



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