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저의 게임소감은 저의 주관적인 생각이며

두서없이 주절주절 씁니다.

제가 직접 플레이하면서 느꼈던 점만 가지고

쓰는 것이라 객관적인 자료나 전문성이 떨어지니

그냥 재미로 읽어주세요.

싱글만 플레이했습니다.



H2가 한국어로 정식발매하지 않았으면 존재조차 몰랐을 것 같은 게임 데드폴 어드벤처입니다. 지난 PS3,XBOX360 세대부터 대단히 유행하기 시작한 액션 어드벤처류에 퍼즐형태를 더한 게임으로 전혀 기대를 하지 않은 채 구매한 돈이 아까워서 시작한 게임입니다.


 그래픽은 들쭉날쭉한데 일단 몇몇 컷신에서 인물 그래픽이 정말 좋습니다. 주인공인 제임스 리 쿼터메인의 수염과 피부표현이 굉장히 인상깊었습니다. 그리고 자연환경을 묘사한 것 또한 보기 좋다고 느껴지게 잘 꾸며놨습니다. 특히 과테말라의 숲지역이나 외부에서 보는 유적지의 모습을 감탄할 정도로 아름답고 보기좋게 꾸며놓았습니다.

[일부 컷신에서 주연급의 표현이 좋다]


[자연환경 또한 아름답게 잘 꾸며놓은 편]


하지만 전체적으로 볼 때는 좋다고 보기 어렵습니다. 자연환경이 아름답게 묘사되어 있기는 하나 가까이서 보면 텍스쳐의 상태가 좋지 못하고 유적 내부 벽의 상태 또한 좋다고 보기 어렵습니다. 즉 멀리서 볼 때는 좋은 환경을 제공할 지 모르지만 세세함이 떨어져서 가까이 가서 보면 대작 게임이 그래픽이 투자한 것보다는 훨씬 떨어진다는 것을 알 수 있습니다. 특히 유적 내부에서 퍼즐을 활용하는 장소가 아닌 곳은 자비없습니다.  눈덩이를 쏴도 눈이 휘날리지 않으며 상자에 눈에 덮여있는 곳은 텍스쳐를 따로 쓰지 않고 상자와 일체가 되게 해 놓았으며 고드름이 떨어지는 그래픽은 정말 2013년 게임이 맞나 싶습니다.


 그래도 한 가지 좋은 점은 그래픽에 대단한 투자를 안 해서 그런지 프레임 유지도 잘 되고 최적화가 좋습니다. 최적화가 좋다고 해야할지 아니면 딱히 최적화 할 게 없었다고 해야할지 모르겠지만 말이죠.


[멀리서 볼 땐 좋았는데 가까이 다가가면 실망하게 된다]

 

그래픽이 좋아보이는 효과를 낸 것은 투자규모를 봤을 때 이해할 수 있습니다. 그래픽이 좋으면 당연히 좋겠지만 이 정도만 뽑아줘도 게임하는데는 문제가 없으니까요.

 하지만 게임을 진행하면서 컷신이 나올 때 움직임이 부자연스럽다는 느낌을 지울수가 없습니다. 이것은 몰입하는데 대단히 방해가 되는데 주요 인물이 말을 할 때 손동작이 어색하기도 하고 배경과 인물을 합성한 듯한 느낌이 들 때도 있습니다. 뿐만 아니라 주인공과 멀리 떨어진 곳에서 동료가 말을 하면 목소리가 멀리서 들리는 듯한 느낌을 주기 위해 작게 들려야 하는데 마치 바로 옆에서 말하는 듯이 크게 들리는 것도 문제입니다.


[움직임이 부자연스러울 때가 종종 있다]


 버그 또한 빼먹을 수 없는 요소입니다. 특히 자주 경험할 수 있는 것은 나침반 때문에 일어나는 버그인데 나침반을 들고 방향전환을 하면 내 팔은 가만히 있고 나침반만 회전을 해서 내 팔뚝을 구경할 수 있습니다. 거기에 제대로 퍼즐을 풀어내도 완료가 되지 않아 해당 구간을 다시 플레이해야만 할 때도 있어서 불안한 마음을 떨칠 수가 없습니다. 저 같은 경우 2번정도 이러한 일이 발생했는데 다시 시작해야하는 구간이 멀 경우 짜증이 확 몰려옵니다. 

 그래도 제가 지금까지 겪은 최악의 경우는 엘더스크롤과 폴아웃의 튕김이었던 것 같네요. 그 게임에 비하면 이 정도는 애교죠. 마그나카르타도 있군요. 최악의 버그게임이 따로 있다고 하더라도 이러한 버그가 용납이 되는 것은 아닙니다.


[레벨 다시 시작하기를 통해 다시 플레이해야만 버그는 짜증을 유발한다]


 유명한 탐험가인 앨런 쿼터메인의 후손인 제임스 리 쿼터메인이 주인공인 이 게임은 이집트에 있는 쿼터메인을 찾아 온 두 손님이 부탁한 유적탐사때문에 일이 벌어집니다. 사실 쿼터메인은 유적탐사에 관심이 없습니다만, 그 놈의 돈 때문에 일을 맡게 되는데 이 유적은 하필 나치와 러시아군도 관심이 많은 곳이라 처음부터 심상치 않은 일이 벌어집니다. 이들이 찾는 것은 아틀란티스의 심장인데 이 유물이 정확히 어떠한 힘을 갖고 있는지는 모르지만 특별한 힘을 가지고 있다는 것을 확신하고 모두들 애타게 조사합니다.

 

[모두가 찾아헤매는 아틀란티스의 심장(조각)]


 게임이나 영화나 몰입감이 중요한데 적어도 저에게는 이 게임이 몰입도가 상당히 부족한 게임이었습니다. 일단 주연들이 지나치게 개성이 없어서 누구하나 관심이 가지 않습니다.

 주인공 쿼터메인은 유적 발굴에 관심이 없는 인물인데 이 유적탐사에 열중하게 되는 결정적인 동기가 부족합니다. 첫번째 이집트에서의 탐사가 끝나고 한 줄 대사가 나옵니다. "근데 내 진짜 저주는 바로 내 호기심이었다"  이거 한줄만으로는 유저가 주인공에게 감정이입을 하기가 쉽지 습니다. 차라리 하기 싫지만 돈 때문에 어쩔 수 없이 이 일을 한다는 투덜이였다면 훨씬 더 좋았을 뻔 했습니다. 아니면 차라리 전문 도굴꾼이나 조상님처럼 탐험가라는 설정을 했으면 전형적이라는 말이 나오더라도 훨씬 더 괜찮았을 것 같습니다.

 

 그렇다면 여자 때문에 유적탐사에 집착하는가??? 굿윈 요원은 참 줏대없는 인물로 직업에 대한 프로정신이 있는것 같지도 않고 전투 능력이 좋은 것도 아니고 쿼터메인이 사랑의 뻐꾸기를 날리면 언제나 웃으며 실없는 농담을 받아주는데 개성없는 인물로 매력도 느껴지지 않으며 별 생각도 없는것 같은데 지식은 많아 보입니다. 하지만 쿼터메인이 인정한 이쁜 궁둥는 봐줄만 합니다. 그것은 남자의 본능이니까요.

 제이콥 교수라는 인물도 상세하게 설명이 되지 않는데 그 사람의 정보력에 대한 의구심이 듭니다. 도대체 어디서 유물에 대한 정보를 얻어오는건지도 모르겠고 깊이있게 다뤄지지도 않습니다. 하겐 박사가 가장 입체적인 인물로 호기심을 자극하지 못하는 이야기 전개 그나마 활력을 넣어주는 인물이지만 하겐박사는 이야기를 이끌어 가는 사람으로는 부족한 인물입니다.


[매력없는 주인공 쿼터메인과 엉덩이만 매력적인 굿윈요원]


 이 게임의 주된 재미는 퍼즐과 전투에서 찾아야 합니다. 제이콥 교수는 유적으로 떠나기 전 제임스 리 쿼터메인의 조상인 앨런 쿼터메인의 수첩을 하나 건네주며 꼭 필요할 거라 말합니다. 게임을 진행하는데 퍼즐요소를 반드시 풀어나가야 하는데 바로 이 때 이 수첩에 있는 그림을 보고 힌트를 얻어 해결해 나갈 수 있습니다. 곳곳에 숨겨져 있는 유물을 찾아 자신의 능력치를 업그레이드 하며 전투에 유리한 점을 이끌수도 있는데 이 유물을 찾을때도 퍼즐요소가 심심치않게 등장합니다. 


 데드폴 어드벤처의 가장 핵심적인 내용이자 가장 재미를 줄 수 있는 부분인데 개인적으로는 굉장히 신선했습니다. 퍼즐의 구조를 보거나 근처에서 힌트를 얻는 것이 아니라 수첩의 그림을 통해 일을 해결해 나가는 모습은 새롭게 다가왔으며 일정시간 퍼즐을 풀지 못하고 막혀있으면 굿윈 요원이 대화로써 힌트를 줍니다. 초반 퍼즐을 수첩을 보고 해결해 나가는 것이 정말 즐거웠는데 아쉽게도 후반으로 갈수록 퍼즐자체의 신선도가 떨어지게 됩니다.

 어떠한 퍼즐은 그림설명자체를 이해하기 힘든 부분이 있어 오히려 방해가 된다는 느낌을 받았고 일부 퍼즐을 제외하고는 그림맞추기 식의 퍼즐이 지속적으로 등장하는 부분이 아쉬웠습니다. 좀 더 다양한 방식의 퍼즐요소를 넣었다면 정말 좋았을거라고 봅니다.


[신선했던 수첩을 활용한 퍼즐요소, 다양성이 아쉽다]


 전투는 무난한 FPS라고 말은하고 싶은데 부족한 요소가 있습니다. 적,아군 가릴 것 없이 인공지능이 부족합니다. 대부분의 전투가 다수의 적을 쿼터메인 혼자서 상대해야 하는데 사실 굿윈 요원이 적극적으로 도와줄 법 한데 절대로 그렇게 하지 않습니다. 전투중에 저 뒤에 숨어서 지원을 해주긴 하는데 대부분의 시간을 숨어있거나 아예 전투에 참여안 하고 어디에 있는지도 모를 상황이 벌어지기도 하는데 이거 문제 심각합니다.

 

적 군인도 공격을 할 때 적극적으로 근접전을 펼치지도 않고 총을 되게 못 쏩니다. 나보다 못 쏘는 인공지능은 또 처음 봅니다. 난이도가 보통이 아니라 어려움이어도 상황은 크게 달라지지 않습니다. 고도로 훈련을 받고 실전도 꽤나 해 본 군인일 것 같은데 전면전을 벌이는데도 주인공의 위치에 따라 빠르게 자신의 위치를 조정하는 등의 다양한 전술을 보여주지 않고 단지 자리만 잡고 총만 쏠 뿐입니다. 


 인간이 아닌 미라를 상대하는 것은 마치 앨런웨이크를 보는듯 합니다. 손전등을 강하게 비추면 녀석들이 타게되고 그 후에 사격으로 마무리 하면 되는데 문제는 강하게 비추지 않고 단지 비추기만 해도 미라들은 엄청나게 휘청거려서 난이도가 너무 쉽습니다. 방패와 총을 가지고 나오는 후반이라도 쉬운건 변함이 없어서 뒤에서 다수가 공격하지 않는 이상 어려운 일은 없습니다. 

 전체적으로 난이도 조절에 실패했고 적들의 움직임이 부족해서 긴장감을 느끼기 힘들어 후반에는 지루하게 느껴질 때가 있습니다. 퍼즐이 많은 게임답게 전투시간을 늘리기보다는 다양한 보스전을 준비하는게 나았을거란 생각이 듭니다. 특히 광산에서 러시아군과의 전투는 왜 넣은건지 이해가 안갑니다. 스토리상으로도 별 쓸데없던건데 말이죠.


[인공지능부터 난이도까지 많은 부분이 아쉬운 전투]


 수 많은 악평을 했지만 사실 기대가 별로 없어서 그런지 나쁘지 않게 했습니다. 툼레이더의 영향을 받아서 퍼즐과 액션에 중점을 두려고 했던 것 같은데 툼레이더 리부트는 사실 퍼즐요소가 굉장히 약한 어드벤쳐 게임입니다. 그에반해 데드폴 어드벤처는 셜록홈즈만큼은 아니지만 퍼즐요소가 상당히 많이 가미된 게임이라고 볼 수 있는데 그렇다면 아예 퍼즐요소를 주요 요소로 삼는 게임으로 만들었으면 더 좋았을 것 같습니다.

 위에도 썼듯이 잦은 전투를 표현할 것이었다면 툼레이더 리부트처럼 액션 요소와 연출을 좀 더 신경써서 만들었어야했고 그렇지 않을거라면 일반전인 전투를 줄이고 보스전을 늘려 그 안에 전투와 퍼즐요소를 배합하여 질을 높이는 데에 중점을 두었다면 훨씬 좋은 게임이 되었을거라고 생각합니다.

 그리고 성장요소는 왜 넣었나 싶어요 안 해도 엔딩보는데 이것때문에 게임이 더 쉬워졌어요. 차라리 동료 의상추가였으면 얼마나 좋았을까요?? 유물을 손에 넣어 굿윈의 핫팬츠를 얻었다. 이건 너무 노골적일지도 모르겠네요.


 개인적으로 좋은게임이라고 생각하지는 않는데 정감가는 게임입니다. 조금만 더 신경을 썼다면 훨씬 더 좋은 게임이 될 수 있는 가능성을 지닌 게임이라고 생각합니다. 퍼즐의 다양성을 늘려서 후속작이 나오면 좋겠지만 안 나오겠죠?? 내용을 봤을땐 후속작이 나올법한테 이번작이 만족스럽게 나오진 않아서 안 나올 것 같네요. 이런 장르가 저한테 맞나봐요.


플레이영상




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